
提笔忘字
敲响赛博之门
出生在二十一世纪的社会主义接班人们恐怕已无法想象「尊重计算机」几个字。可就在他/她们刚出生的那段时间里,几乎所有学校的电脑房都充斥着现代主义的威压:纯白色的吊顶、地板和墙面包括着一排排深黑色的主机,为了保持机器的正常运作,学生们必须洗净双手、套上鞋套——离参拜道观只差一道焚香沐浴的工序——才能走进房间,同电脑互动。 现在,让我们想象手指按下开机键,屏幕上一串密文闪过,你用敏捷的双手或尚不灵活的一指禅敲下密码并听到 Windows 开机音效的那个瞬间,那个几乎像是穿越到另一个世界的瞬间。只在这种复杂的回溯中,在一间间已经消失的电脑房中,一个普通的中国人获得了一种绝无仅有的体验,一种早期计算机用户(六七十年代的欧美大学生们)才具有的神圣感,一种敲击赛博(...
萨满与面具舞者
公式表达科学,如果把公式输入计算机,屏幕上就会出现科学的世界观:相互交错、重叠的线状网络。其中,部分位置的线路聚集,形成凸起。这些网络中的波谷被称为「物质」,而形成它们的线路则被称为「能量」。要是把这幅图像「动画化」(拍成电影),人们就能观察到,线状网络中的凸起是如何出现,在不同位置变得越发复杂,随后再次变平,直到消失得无影无踪。这部电影也有个「大团圆」结局:线状网络无定形地向四面八方延展,或者说「热寂」。在众多波谷中,某个低谷可被识别为「...
新视觉语言:拉斯洛・莫霍利-纳吉与赫伯特・拜耳
「新视觉」前史 「世纪末」情结与「人」之观念的内在转向 十九、二十世纪之交,伴随着新生产技术的大规模运用、理性主义启蒙理想的破灭与世界权力的整体转移,一种欧洲文明之衰落感紧密关联的「世纪末」(Fin de siècle)情结开始涌现。作为对理性主义的反叛,这种思潮产生的现实契机在于知识分子经历政治活动的挫败后,转而「逃入」对内心世界的关注;其产生的思想契机在于知识分子发觉原先的理论范式无力解释现代个体的生存问题,因为在他们看来,现代 「人」 的「自然」状态(...
游戏研究怎么玩?
让我们想起赫伊津哈的教诲:「游戏创造秩序,游戏就是秩序。」哪怕只是希望将游戏研究玩下去,我们也必须为这些游玩设定好规则,只有这样才可能在混乱的世界中找到「暂时的、有局限的完美」。
轮子
纳粹主义最持久的后果之一是「卐」字的世俗化。鉴于这一标志已在人类意识中扎根,这可不是什么小成就。相比之下,大西洋是如此深,却又那么浅:在凯尔特人和阿兹特克人看来,纳粹的「卐」字并无二致。本文试图反思这一标志,在此之前,理应说明文章的方法进路。 看待事物的方式(至少)有二:观察(beobachtend)和阅读(lesend)。若某人观察事物,他/她就会视之为现象。以「卐」字为例,...
「环境」可能民主吗?
在中文语境下,弗雷德・特纳(Fred Turner)是一位研究六十年代反文化与技术之关系的传播学研究者。的确,除去其早期进路类似集体记忆研究的《战斗的回声:美国记忆中的越南战争》一书外,特纳的后两本著作《数字乌托邦》与《民主环境》都与反文化有关,尤其是《数字乌托邦》一书,几乎被看作理解硅谷文化的密钥。然而在其研究脉络的最末端,《民主环境》却呈现出了相当不同的面貌。 在序言中,特纳称《民主环境》所书写的是《数字乌托邦》...
设计作为神学
十九世纪的人们以为,东方是东方,西方是西方,两者永远不会相遇。这种想法确有其洞见:对于西方,最可怕的是死亡,而对于东方,最可怕的是生命。在西方,人必须死(这是罪恶的代价),而在东方,人必须一次又一次地轮回(这是对业障的惩罚)。西方的「救赎」是克服死亡,东方的「救赎」则是克服轮回。基督应许永生,佛陀解脱此生。换言之:在西方,一个人不想死却不得不迎接死亡;在东方,一个人不想活(...
工业设计的伦理?
不久之前,这还是个多余的问题。事物的道德?设计者主要关注的是生产有用的物品。比如刀子,要设计得足以切开东西——包括敌人的喉咙。除此之外,有用的建构必须是准确的——它要符合科学事实;有用的设计也应是美观的——它能为使用者提供一种体验。设计者的理想是实用的,也即功能的。至于道德或政治上的问题,设计者很少考虑。道德规范是由公众决定的——或是以超人的权威,或是凭众人的共识,或是两者兼备。设计者及其用户始终受到惩罚的威胁,要去遵守这些规范,不论今生还是来世。 然而,在当代处境中,事物的道德问题、设计者的道德和政治责任问题,已有了新的意义(...