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温室杂草「春天有脚」
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新千年开始没多久,文学家们开始讨论所谓的「事物理论」(thing theory),人类学家们也不甘落寞,在「本体论转向」(Ontological Turn)的风潮里聊起各种动物、植物与人造物。这类作品大多强调人类和非人紧密「缠绕」(entanglement),呼吁人们更开放地设想自己与其他事物的关系。可对一个社恐来说,事物的魅力与其说是它身处某个宏大网络中的事实,不如说是我和它相互凝视的无数瞬间。

断章取义

断章取义,其意自见

万物有灵论

万物有灵论视角:捕食-作为行为和感知的模式_人类学
【摘要】《超越自然与文化》(Par delà nature et culture)一书提出了一个颇具高度的人类学理论,菲利普·德斯科拉(Philippe Descola)重新审视了一度被当代人类学视作不…
牧民行使着一种有限的善意,并慑于去控制与自己具有情感连接(的东西);而猎人则发挥着捕猎的张力,但焦虑于摧毁了与自身具有延续性(的东西);过度的「保护」则具有「支配」的倾向,如同「经营」则具有「捕食」的倾向,这就是这些关系模式最大的两种限制。

讨论德斯科拉(Philippe Descola)的《超越自然与文化》,该书提出的框架泛用性算不上好,但因为简洁明了,算是颇有影响。文章专门讨论原书中万物有灵论的部分,尤其是「捕食」和「驯化」(domestication)的作用,两者实际代表着完全不同的嵌入在环境中(或者说将自身意志投射到外物之上)的方式。

论栖居

【推荐】白美妃 | 超越自然与人文的一种努力 ——论英格尔德的“栖居视角”
本文简略梳理了此“栖居视角”的思想来源、论证路径、核心内容,在此基础上,本文认为“栖居视角”为我们拓展人类学的民族志方法本身提供了重要启示。
婴儿在环境中生长发育的同时,也发展出了适应某种地方语言的神经连接与肌肉骨骼特征,从而生出相应的语言能力。在这一意义上,人类的语言能力,与扔、抓、爬等能力并没有本质的区别,语言并不构成人类区别于其他动物的本质属性。「栖居视角」关于语言的理解,同样适用于人类的其他文化能力,甚至每一成员的大脑也是在环境中发展的结果,因此并不存在一种所谓的普世性的人类心智结构。

介绍英戈尔德对「栖居」的讨论,理论上还是在思考社会和自然的二分,更泛化一些也是理解英戈尔德所援引的理论资源(现象学、存在论、生态心理学)与非具身人工智能——一种典型的「普遍心智」——之间的差别。只是话说回来,认真讨论心智问题的当代学科(如心理学或认知哲学)大概也并不会接纳此类过于宽泛的讨论。

宗教的出现

Why did doctrinal religions first appear in the Northern Subtropical Zone? | Evolutionary Human Sciences | Cambridge Core
Why did doctrinal religions first appear in the Northern Subtropical Zone? - Volume 5
社会政治的复杂性(以某种特异性的特征组合为指标,包括人口规模、等级社会结构、法律规范、司法机构、基础设施,如运河和道路,以及拥有日历、文字和金属硬币)在道德化的超自然惩罚出现之前的 500-1000 年就会出现,并且总是与政体规模超过一百万人有关。

文章认为教义宗教的演变是为了满足大型社会对社区凝聚力的需求,因为社区规模的扩大超出了典型的狩猎采集社会。北部亚热带地区由于具有强制社区凝聚力的特殊特征,特别有利于大规模宗教的演变。文章提出,宗教的演变至少分为两个主要阶段:早期的非正式泛灵论阶段,随后是与更多定居生活方式相关的更正式的组织化教义宗教的阶段。

蘑菇热

蘑菇热的夏天过后,菌子哲学带给我们哪些启发?_思想市场_澎湃新闻-The Paper
今年夏天,蘑菇火了。各路社交媒体与短视频带火了大量的关于“云南采蘑菇,吃蘑菇,见手青,见小人”等主题短视频。在疫情结束的旅行热潮中,大理作为“有风的地方”,成为
投资者使人们和万物都逐渐被异化,原生的缠绕共生关系被忽略,人与物成为可以被压榨的流动资产,可以在不计距离的运输条件下从自己的生存世界中被转移到市场,与来自别处生存世界的其他资产交换。当最后一丝价值被压榨,随即被资本抛弃,成为废墟空间。

《末日松茸》出版后,中文世界涌现大量蘑菇文学,虽说翻来覆去说的内容都差不多,无非是我们与一百种蘑菇或其他东西相互缠绕,但有蘑菇的世界毕竟好过连蘑菇都不存在世界。

存在与制造

安妮塔·格雷尼:《生命科学史的物质转向》(2016) | annotated by Ramu
科学物体的历史是早期现代科学史研究中最活跃的领域之一。18世纪被重新发现,并成为从早期现代科学到现代科学的桥梁,这一时期的生命科学经历多年的忽视之后,在过去二十年中获得了重要的历史学研究地位。
在洛林·达斯顿(Lorraine Daston)编辑的 2000 年论文集《科学物体传记》(Biographies of Scientific Objects)的引言中,她将科学物体与日常物体区分开来。日常物体是「日常经验中的坚实、明显、轮廓分明、难以忽视的事物……它们很少成为科学研究的对象。」她补充道,「与日常物体相比,科学物体难以捉摸且来之不易。」她认为,在 18 世纪,「区分存在与制造之间的差异变成无法避免的事,成为一种形而上学公理。」

虽说一直对身体、感官等感兴趣,但对于更一般性的科学史(或如拉图尔、达斯顿这类交叉学者)却一直没能系统阅读。文章简单拆出「科学物/日常物」「厚物/薄物」「自然物/人造物」等区分算是一个快速理解脉络的办法。

学书不成

学书不成,学剑不成

电子脑叶

电子脑叶
2081年日本·京都。 信息忧郁症,是日本这个超信息化社会的灾难级心理疾病,许多民众因此走上自杀一途。科学家道终常一企图改变这场浩劫,研发出了人造脑叶——“电子叶”,只要将之装进大脑便能有效管理信息,…

推进方式平缓,制造的情节起伏几乎没有作用,真正打动人的地方在于借助一种武侠或网络小说中「天外天」的构造——「他/她已经很强,但另一人却比他/她还强上万倍」——来迫使读者思考知识的终点。对于喜欢拽理论的读者来说,把死亡看作知识崩塌后的黑洞,又何尝不是佛教和新物质主义的古怪混合?

设计人类学

设计人类学
是什么让一件产品具有文化标签性? 来自瑞典的宜家家居是怎样做到征服中国市场的? 为何具有创新意识的设计师常常花费更多的时间去观察不同人的行为而不是埋头设计? 面对复杂多变的物质世界,“用户”(产品使用…

篇一《材料与设计》的关注点好,完成度低。 从被动型材料到主动型材料:「材料,一度被人们认为由形式和功能决定,现在则是取决于功能本身。」篇二是莫洛奇所写社会 X 设计的概要。篇六理路梳理,最后回到思辨设计。篇七、八、九、十个案研究各有趣味。篇十一提出物的酒吧与物的议会对应。篇十二互联网民族志摘要。

秉烛夜游

秉烛夜游,昼短夜长

吸血鬼幸存者

说来惭愧,游戏出名已久但是从没正经看过评测也没下来玩过,直到偶然在 iOS 上玩到新出的手机版,感觉随机性做得蛮好,才记起来是 Steam 上的知名刷子游戏。玩法是肉鸽加像素割草,图外有成长系统因此前期还是需要垫大量的时间去攒钱强化角色。

Vampire Survivors on Steam
Mow down thousands of night creatures and survive until dawn! Vampire Survivors is a gothic horror casual game with rogue-lite elements, where your choices can allow you to quickly snowball against the hundreds of monsters that get thrown at you.

玩耍时正好游戏更新了一张新地图了一些新元素,两人轮流玩,从头到尾收集各种要素大约 30-50 小时,作为休闲解压游戏来说,唯一的问题应该是时长,在解锁加速之前,完整的一个关卡要 20-30 分钟,周期稍微长了些,而且一不小心就连开好记局,着实耽误做工。

玩物丧志

玩物丧志,岂不美哉

Midjourney 风格册,此前跑生成时经常在 Medium 上找各种风格汇总,无奈添加付费墙后越来越难用,只好寻找替代。除了拿来做风格参考之外,此类工具也可以配合各类艺术史专著使用,看作一种理解风格与流派的办法,毕竟没什么比自己亲手「画上」两幅更有效。

排队许久终于拿到 Amie 的体验权限,总的来说就是一个带日历视图的 Things,包括连接 Spotify、Linear、Zoom 等功能也主要是多人协作使用,个人用起来并没有显著优势。目前网页前端使用相当流畅,动画和界面也都非常精致,若是纯粹为了用起来开心,也可以排队申请一试。