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Gummy B「敦化南路」
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塞林格小说里的名句「爱是想触碰又收回的手」已是文青必备、人尽皆知,和它意思有些相近,安德森在《小城畸人》中也有一篇名作《手》,讲的是手如何在人际关系中挑起问题。某种意义上,手的问题就是现代生活的根本问题:人和物质世界的距离越来越远,越来越疏离,往往是通过眼与心,通过叙述与符号来理解和构造世界,而不是通过双手与肌肤,通过抚摸与创造。这种改变在十九世纪末曾经被看作一种进化,但在虚拟与智能技术快速进步的今天,似乎又有了别的意味。

断章取义

断章取义,其意自见

安全带的道德

Where are the missing masses, sociology of a few mundane artefacts | bruno-latour.fr
现在,他们发明了一种安全带,当我打开车门时,它会礼貌地为我松绑,当我关上车门时,它会同样礼貌地为我系紧安全带。现在,我逃不掉了。不系安全带的唯一办法就是让车门大开,这在高速行驶时相当危险。

拉图尔九十年代名作之一《消失的事物去哪儿了?》其中最广为流传的案例是开头所说的车门和安全带的问题:当我们说司机在安全和道德地驾驶车辆时,这种道德多大程度上属于驾驶员,又多大程度上属于设计师、制造商和安全带?

什么是好的艺术品?

盖尔:魅惑的技术与技术的魅惑|理论研究-艺术人类学
魅惑的技术与技术的魅惑 【英】阿尔弗雷德·盖尔 文 关祎 译 内容提要:人类学研究回避且缺乏对艺术的研究,真正发展艺术人
它们的这种「相抵性」(阻力)产生且维持了人们对它们的渴求,且「占有」是从智力意义、而不是物质意义上面来说的,以我所能了解的某种工艺技术,想要从心智上去理解全世界所有艺术品物质形式的诞生是困难的,由于它超越了我的理解,所以我只能将其理解为魔力。

盖尔文章中少数的中文翻译(让我们祈祷《艺术与能动性》中译本早日出版),脱离早期艺术人类学的思路,在社会学对社会建构的强调、人类学对符号互动的强调以及艺术研究本身对艺术方法与材料的强调之间找到了平衡。一个有魅力的「好东西」总是意味着社会和技术上的制造困难。

事物何求

Cultural Objects, Material Culture, and Materiality | annotated by Ramu
The study of cultural objects and their materiality has moved to the center of cultural sociology. This review synthesizes the work of this third wave of cultural sociology, demonstrating how insights from the study of cultural objects and their mechanisms of meaning-making deepen our theories of cu…
然而,文化社会学尚未充分探讨事物如何赋予人们行动能力并对其进行塑造。现在是时候将事物纳入解释了。

二十一世纪的第三个十年文化社会学又一次宣称自己应该脱离纯粹的符号,尝试理解文化世界的更多面向。和以往综述或研究不同,这篇文章更清晰地展示了作者认为应当引入哪些资源,并且最后做了折衷方案,回到一个让社会学者比较舒服的领域,即事物的非文化面向也总是与意义、社会安排相连。

竞技游戏中的门

译介丨关卡设计中的门问题 | 机核 GCORES
机核从2010年开始一直致力于分享游戏玩家的生活,以及深入探讨游戏相关的文化。我们开发原创的播客以及视频节目,一直在不断寻找民间高质量的内容创作者。 我们坚信游戏不止是游戏,游戏中包含的科学,文化,历史等各个层面的知识和故事,它们同时也会辐射到二次元甚至电影的领域,这些内容非常值得分享给热爱游戏的您。
制作经典射击游戏关卡不仅仅是为了用酷炫的枪支杀死可怕的怪物,尽管这是它们吸引人的一部分。一个经典射击游戏关卡也不仅仅是一系列锁和钥匙的排列。这些只是手段,而手段的目的是地图控制。当玩家在关卡中移动时,他们正在夺取敌人的领地,并将关卡锁定为已解决状态。

文章讨论经典第一人称射击游戏关卡中战斗遭遇设计中的「门问题」:当玩家遭遇一扇门且这扇门与竞技场关联时,门会极大程度上影响他/她的行动选择。作者给出的解决方法包括理解地图控制的概念,使用值图来理解玩家对关卡的感知和评估,以及提供立足点、分隔竞技场、拴住人工智能和创建单向路径等等更专门的技术。作为一个案例,文章展现了游戏设计乃至事物设计可能在何种程度上归化人的行动可能性。

蹦迪的物质性

Collective and material embeddedness: a critique of subcultural studies and a new perspective | annotated by Ramu
This paper first investigates why the main strands in conventional subcultural and post-subcultural research have neglected the collective and material aspects of subcultural practice. It then inve…
从根本上说,如果你把所有的行动都归因于个人或其背景,你就不能将部分行动分散化并归因于人造物或其他物体(bodies),也就无法让它们参与到所发生的事情中。

文章虽有中文编译但翻译太过离谱索性忽略。别看学术黑话多,说来说去也就是说一件事:蹦迪这类青年人的集体活动中,关键的不止是蹦迪的人在想什么,同时也涉及到舞台、灯光、设备等等等等因素。那么,如果蹦迪可以被这些物质因素所影响,其他的集体运动也应当可以。

学书不成

学书不成,学剑不成

炎拳

FIREPUNCH炎拳 - 卷01 - 安娜的档案
藤本樹 『冰之魔女』造成整個世界被冰封在冰雪之中,饑饉與瘋狂淹沒了全世界,受凍的人民們一心追求火炎──。 受再生能力所祝福的少年艾格尼與他的妹妹露娜, 這對無依無靠的兄妹將面臨如何殘酷的命運…!? 震撼人心的 東立出版社

用电影评论的说法叫有强烈作者性的作品,构思剧情和绘画时有很强的作者自觉,和读者保持了合适的距离。比起漫画其实更接近小说,因为作品的特性并不强烈体现在分镜、构图等技术层面,而主要在于引入了大量其他漫画作家很少引入的意象和叙事方式。当然,对于一个普通的漫画读者来说,它仍然是一部好看的漫画,不需要太多的阅读成本。

不止于人社会学

More-than-Human Sociology: A New Sociological Imagination - 安娜的档案
Olli Pyyhtinen (auth.) More-than-Human Sociology is a call for a bolder, more creative sociology. Olli Pyyhtinen argues tha Palgrave Macmillan UK

基本上是顺着新物质主义一脉的思考,其核心是拒绝实体模型引入过程和关系本体,几个章节分别讨论关系、尺度、物种和行动,内容不能说有错,但是仍旧未能回答经验研究应该如何从该框架中生发的问题。即便对所谓的无尺度推崇备至,我们也不能否认,文本并非一个擅长体现关联和过程的方式,除了大家一起变成纪录片导演或艺术馆策展人,我们要怎么做一个关联社会学的研究?

秉烛夜游

秉烛夜游,昼短夜长

恶果之地

画风清爽的国产肉鸽闯关游戏,大部分角色都是远程输出,常见肉鸽爬塔的设置都有:角色解锁、强化升级、道具选择等等。由于玩得不算非常透彻,二三十小时的游戏体验下,感觉对手残来说,角色平衡性不算好,部分角色很难玩出快感。

Juicy Realm on Steam
Juicy Realm is a roguelike game in which players must square off against bizarre fruits all across the world. The line between the animal and the plant world has become blurred, and the food chain has been completely disrupted.

好则好在可以本地双人联机,两人并坐开两台机器一起闯关升级,游戏体验和十多年前打联机游戏接近。毕竟上岁数之后,找个愿意一起玩游戏的人比游戏本身好玩重要得多。

秉烛夜游

秉烛夜游,昼短夜长

能够根据文档和社群聊天内容自动回答问题的机器人。在田野的某 Discord 服务器中见到这一工具,互动过后感觉很有意思,随后在其他服务器里进行了测试,效果惊艳且确实越用越好。唯一的问题当属不人性的定价,差不多 0.5 美金一个问题,大概只有富到留油的行业用得起,小社群只能是免费用十四天试试。

支持容器部署的自动追番工具,如果你对比过Bilibili的视频质量和正常下载的动画质量,相信我,你也需要这类东西(或是一个动画疯的会员)。过去大家一般用 Sonarr + Plex 或 Jellyfin 来做这类工作,现在有一键聚合自然更好。但是话说回来,当前的公共订阅源似乎不算多,终究是要费点力气。