还有,请不要这么开头:『游戏产业现在比好莱坞更为庞大……』——《游戏研究怎么玩:给渴望做游戏研究的学者们的十条建议》Espen Aarseth

游戏研究还是研究游戏?游戏研究的面向

尽管阿尔萨斯(Espen Aarseth)提醒游戏研究者不要在论文开头抛出「游戏产业」,本文还是决定打破规则。毕竟,与英文学界不同,整个中文游戏研究的萌芽大半是乘了产业的东风——若不是「游戏产业」在整个文化产业中地位/占比的不断提升,若不是与之相伴的大众舆论的整体转向,中文游戏研究者恐怕极难建立起研究的正当性,更不用说出版《游戏研究读本》这样具有一定野心的作品。

自然,野心与学术水准未必成正比。国内的游戏研究虽仍不成气候,可研究者(大多是跨领域而来,极少是专门研究者)群体的不断扩张却是事实。在此背景下,既有不同性质、取向的文章发表于期刊,也有一些从名称到立意都透露着大作气息的专著出版:例如自称「国内游戏学研究开山之作」的《游戏学》(北京大学互联网发展研究中心,2019),或是希望讨论「从游戏语法到游戏学的基本问题」的《游戏的本性》(张未,2018)。

相比各类希望开宗立派或奠定领域基础的作品,自我定位为「国内第一本以数字游戏研究为主题的多人原创学术成果合集」的《游戏研究读本》(何威 / 刘梦霏)堪称谦卑。在「编者的话」中,何威(主编之一)称该书原本是想作为会议论文集出版,后决定做成更具体系性的「读本」,由主编向海内外的优秀研究者发出邀约,「请他们提供自己近年来得以的游戏研究代表成果」,从而将不同学科建制内的游戏研究集合起来,以激发后续的研究。

或许正是这样的研究思路使编者相信,该书「汇聚了中国游戏研究领域的前沿与精华,也收录了少数海外游戏研究的重要篇目」。可情绪高涨地翻完前言,走到目录,读者却不免感到失望:尽管该书煞有其事地将论文划分到「路径与方法」「美学与技术」「叙事与机制」「历史与产业」「玩家与文化」及「严肃游戏与游戏化」等六个板块中,可除去极少数的几篇文章外,不同板块的异质性仅体现为研究对象/议题的区别,而并不涉及研究进路或整体研究思路上的差异。

何谓进路/思路的差异?略举几篇读本中的文章:《从「电子海洛因」到「中国创造」》一文,分析了《人民日报》报道(1981-2017)中的「电子游戏」形象;《傲慢与偏见》一文通过较小样本的访谈和问卷研究游戏中的针对女性玩家的性别刻板印象;《岂曰无衣?与子同袍》用各种统计方法分析了「王者荣耀」中的战队规模的影响因素;《沉浸式传播中的身体经验》采用焦点小组的方式研究了青年学生玩VR游戏的体验——表面上看这些文章各自采用了不同的研究方法,可要仔细分析,所有文章中的「游戏」都是可有可无的,这就是说,所有这些文章都是一种「外部研究」,而并不涉及游戏的文脉(context)或某种可能存在的本质。

那么,与「外部研究」相对的「内部研究」应当是何种研究?读本中亦提供了几篇案例:莱诺(Leino 2012)在《论死亡循环的特征》中讨论了他在《辐射:新维加斯》中卡在死亡循环 Bug 中经历,并由此出发讨论了游戏本质论(尤其是游戏与规则的关系),以及玩家与游戏的存在论关系;泰勒(Taylor 2009)在《游玩的组合》中借用拉图尔的「组合」(Assemblage)概念,分析了《魔兽世界》中的插件使用,进一步讨论了游戏中人与非人行动者的复杂关联(插件是如此必要的「队友」),及游戏作为一种「组合」的可能;章戈浩则在《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》中分析了《VR战士》《街头霸王II》等格斗游戏中的身体呈现、玩家透过肉身对虚拟身体的操作以及这种虚拟身体姿态在实在论层面的特殊意味。

自然,我们不能期待所有研究者都像章戈浩那样在文章中仔细描述「刷键」的技巧来表明自己对游戏的理解:「刷键则是玩家用一根或两根手指,从HK键开始接触按键,快速像LK键方向滑动,按到LK键以后不停顿,立刻反向回拉。」与此同时,所谓的内部研究和外部研究(也就是「游戏研究」和「以游戏为对象/议题的研究」)或许也并没有严格的分界,而只能按照某种家族相似的原则来理解。考虑到分析上的困难,本文倾向于用一个简单的思想实验作为最基础的区分技术:

若将某项游戏研究中的所有游戏替换成不同形式的「纸巾盒」及其关联物,该研究依然成立(例如「网络游戏公会与意见领袖」研究完全可以变成「纸巾盒爱好者协会与意见领袖」研究),那么这项研究就是彻底外部的,如果这里面有任何不可替换的部分,那这些不可替换的部分就是所谓的游戏研究的「内部」,也就是「游戏」中不可剥离出的文脉。只是不知幸或不幸,以此标准来看,现有的中文游戏研究,或许还是「纸巾盒式研究」的天下。

议题还是领域?游戏研究的定位

理解了游戏研究的内外区分之后,再回到读本中,一个必须面对的问题是:对游戏研究之「内部」与「外部」的区分有什么意义?

事实上,读本中已有多篇文章(包括《数字游戏批评理论与实践的八个维度》《游戏研究的知识结构》等)对游戏研究进行了维度上的区分,但这些区分都是实然层面的,也就是对现有游戏研究的一种分类学分析,并不涉及规范性的讨论。相较之下,我认为,至少在整个游戏研究的发展初期(在众多学者尝试探索荒原之时),最重要的并非对研究对象/议题的进一步细分(也就是机制、故事、技术、美学等等不同侧面的区分),而是规范性的「内部」与「外部」的区分。

可是,面对一个现有研究已经如此稀少的议题/领域,再进行一种规范性区分的意义何在?难道现有的游戏研究不应该尽可能地团结起所有研究力量,一起将这个处于萌芽中的议题或领域发展壮大吗?难道游戏研究一定要等来一个自己的德勒兹(或是鲍德里亚,亦或是巴特)才能算是正式起步吗?

答案取决于「游戏研究」的定位。如果研究者对游戏研究的期待是一个「议题」,那么以快速发展为中心,尽可能团结所有研究力量的做法自然不无可取之处;可如果研究者仍期待游戏研究能够成为一个建制化的领域甚至学科,那么当下的游戏研究(尤其是中文游戏研究)所面临的问题就不仅是研究力量的薄弱,而是整体框架的欠缺,或者说,一些最基础的工作尚未完成。至于所谓「欠缺」,不必检视更多研究,回到读本即可发现些许踪迹:

其一,在译名方面,该书的不同篇目都会提及Game、Play、Ludo等词,有时作者或译者会分别翻译为游戏、游玩和游戏(多作词语前缀,如将 ludological 翻译成「游戏派的」),并说明其区别,有时又混为一谈。对一个建制化的或至少有此企图的领域来说,且不说一整套相对稳定的术语系统,至少在面对本土化任务时,无论是假借其他学科的理论,抑或是领域内部自身的积淀,至少核心术语的译名应当保持一致。当然,研究者可以反驳称,译名的不一致乃是因为Game、Play、Gameplay、Ludo、Gameness、Playful等词差异过小又都被广泛使用,不同学者在不同语境下难以作出一致的译名选择。可是,正因如此,希望给未来的游戏研究者提供一些指引,希望推动领域建制化的读本才更应在此方面发力,至少在读本内部保持术语系统与各类译名的一致(不要前文「赫伊津哈」后文「胡伊青加」),如此才不会被当成游戏之作而是真正有引导意义的作品。

其二,所有论文中,仅有《西方新闻媒体的「中国-东方主义」:被漫画化的游戏文化和商业》一篇附有利益声明或资金声明,其他的论文,尤其部分涉及到当代网络游戏的研究,几乎都没有说明研究者和厂商的关系。或许不应在此说明,然而《论死亡循环》,也就是读本中最好的文章之一,正是由一位业界人士翻译的,从篇名[1]、译名、注释到基础的语句上都出了不少错误。暂不论这些错误该归咎于译者还是编校,至少可以从侧面证明国内的游戏研究与业界有一定程度的联系。说「一定程度的联系」已是过于保守,事实上,国内游戏研究一大特征就是与业界的联系相当紧密,至少此前出版的《游戏学》一书就完美展现了什么叫「产学融合」。当然,读本似乎没有出现如此严重的问题,可倘若游戏研究真的抱有建制化的希望,研究者(尤其是那些希望做带头人的研究者)也就更应早日将研究伦理问题排上日程。

其三,尽管编者在前言中就表明了开放包容的态度,可整个读本的选文仍有较强的偏向,似乎有意绕过狭义的「游戏学」(Ludology),试图强调「游戏研究」(Game Study)的跨学科性,其结果却是全书三分之二的篇目来自传播学与艺术学出身的研究者,且几乎所有此类研究(排除译文)均是外部研究。自然,此处的关键并非学者来源的系科或研究的内部与外部之分(例如作为一篇进路上较为外部的文章,邓剑的《中国当代游戏史述源——以20世纪的游戏纸媒为线索》仍可算是相当优秀的游戏史研究),而是这种选篇上的偏向导致读本缺乏对游戏研究核心问题的梳理,理论与方法视野亦不够开阔,这又进一步使得读本其实并未达到「研究读本」的水准,而只能看作一本有野心的、加了料的会议论文集。

在此必须重申,对游戏研究内部与外部的区分,或是对不同研究取向的区分,绝不是为了分裂本就稀薄的研究力量,而是希望为游戏研究进一步的推进扫清障碍。只需设想这样一个问题:电影产业研究会被研究者视作电影研究的一部分吗?答案是否定的,哪怕是电影研究这样方法、理路、学科已极为杂糅的领域,它也有着自己的研究传统和边界,即使是在这种并不算硬性的界分下,电影产业研究也只会被看作产业研究的一部分,而不是电影研究的一部分。可是类似的情况放到游戏里,似乎绝大多数研究者(尤其是中文研究者)都会同意,游戏产业研究是游戏研究的一部分。换言之,当下的中文游戏研究可能不仅需要考虑扩张研究力量,也须分辨不同的研究处在领域的何种位置(靠近中心还是处于边缘,立足未来还是业已落时),并积极巩固游戏研究中最为核心、内在、不可替代的部分。只有如是,游戏研究才可能脱离最低级的多学科性(其实质是作为一个尚不算火热的议题被不同领域的研究者借用),逐步转变为一个建制化的跨学科领域。

游戏学还是游戏研究?游戏研究的未来

游戏研究的未来可以有很多种,可抛开那些宏伟的愿景,在短期(十年或二十年)内,游戏研究所面临的仍是建制化问题,而最适合作为参考的,也就是电影研究或媒介研究这样的新兴领域。可若是说电影研究和媒介研究的发展能够给游戏研究带来什么启示,那首当起冲的,恐怕所有人都会承认:游戏研究值得拥有一个属于自己的德勒兹(或是麦克卢汉)。

此事颇有些悲剧意味,毕竟电子游戏生得晚了些,错过了二十世纪后半叶的黄金年代,要想在二十一世纪的学术系统中找个理论上的依靠可不太容易[2]。当然,真正的问题或许是,与电影相比,由于游戏引入了更多的要素(不仅包括叙事、影像,也包括机制、互动),其内在的跨学科性也就更强了,这导致几乎不可能出现一个德勒兹级别的游戏研究奠基人(他/她/它至少要掌握哲学、叙事学、心理学、设计学乃至工程学等不同学科系统内的知识)。

那么,假如游戏研究未必会有它的德勒兹,而必须由当下的研究者自力更生,一步步地建构起整个学科的框架,又应该从何做起?此处并不需要涉及复杂的职业系统分化理论(若有兴趣的研究者也可参考Abbott 的相关研究),仅需要理解一个常识:任何学科/领域的建制化,必然要求一种特殊的价值。这种价值可以是研究方法提供的(如统计学的部分分支),也可以是就业前景提供的(如广告学),亦可以是学科/领域本身特有的、无法被替代的问题域所提供的。显然,游戏研究只能是第三种,它建制化的唯一希望就是找到一个专门的问题域,且这一问题域与游戏本身高度相关,其他对象难以介入。

幸运的是,游戏研究的确拥有这样一块领地,也就是所谓的「游戏学」(Ludology)。暂且抛开对 Ludo 的各种复杂定义,简单将 Ludo 理解为玩家在「玩」时所遭遇的东西,那么大致上,所谓的「Ludology」要考察的就是最一般性的「玩」,或着仿照 Bogost 的说法,是要去考察「做一件玩物的感觉」(What It's Like to Be a Game)。就此而言,Ludology 内在要研究的既包括「机制」「互动」「叙事」等游戏内容(自然,在这一框架下,考察非电子游戏甚至更广的玩的形式也是可能的),也包括使这些内容得以成立的「界面」「媒介」「技术」「设备」,乃至为整个内容提供外在可能的「游戏史」与「社会语境」。

需要说明的是,本文所谓的 Ludology 并不是「机制—叙事冲突」(Ludonarrative dissonance)中的机制方,而是包括各种要素在内,对 Ludo 现象进行的整体考察。这种考察要求并不是要重新唤起「游戏学与叙事学之争」(Ludology vs Narratology),更不是要背离游戏研究已有的多学科基础,而是要回到一个整合了包括叙事学、设计学、心理学、文化研究、媒介研究等等不同领域的相关资源的「游戏学」(Ludology),并将其构筑为整个游戏研究的基础。这一思路的优势在于保障了整个学科/领域最内侧研究的可积累性,避免出现表面生机勃勃多学科共鸣,实则既不共享研究方法或研究预设,研究结果也无法构成系统推进的窘境。

就此而言,作为国内第一本(也是至今为止在理论上最为成熟的一本)中文游戏研究文集,《游戏研究读本》的确具有一定的指引性,在保障了丰富面向的同时,也展现了目前国内游戏研究的水平,以及国内游戏研究与国际前沿研究的全方位(问题意识、理论功底、方法进路)差距。当然,最大的问题或许在于读本所展现出的研究态度的上的天真:编者似乎相信了阿尔萨斯(包括其他数位作者)在文章中的宣示,即游戏研究已经走出「游戏学与叙事学之争」,并因此全盘放弃了对「机制—叙事」问题的讨论。

可正如所有当代社会理论都宣称自己走出了「结构—能动」困境一样,阿尔萨斯等人不断强调的「走出」恰恰表明了「机制—叙事」冲突在游戏研究中的核心地位。换言之,研究者要做的并非放弃「机制—叙事」问题(尤其考虑到中文语境下几乎完全没有相关学术讨论,这一问题的脉络尚未被澄清,又何来超越一说[3]),而是放弃游戏研究的本体论争议,即放弃讨论游戏的本质是机制的还是叙事的——这既不意味着游戏研究应纳入所有与游戏相关的研究(现在正有此趋势),也不意味着将游戏研究化约为游戏学。这只是一种微不足道的希望,希望游戏研究能够回到游戏本身,引导研究者去做「有趣味(Ludo)的研究」[4]

无论如何,现实的状况是,游戏研究越是缺少它的「德勒兹」,希望建制化的研究者就越是需要回到核心问题中,尝试处理那些「德勒兹」该去处理的问题,只有这样,游戏研究才可能生根发芽。让我们想起赫伊津哈的教诲:「游戏创造秩序,游戏就是秩序。」哪怕只是希望将游戏研究玩下去,我们也必须为这些游玩设定好规则,只有这样才可能在混乱的世界中找到「暂时的、有局限的完美」。

本文将刊载于《澎湃 上海书评》,正式刊载前请勿转发传播。


  1. 本文原名称为 Death Loop as a Feature ,作者显然是在说文章意在将「死亡循环」这个 Bug 当成一个 Feature 来考察,应该翻译成《作为功能的「死亡循环」》或《「死亡循环」作为功能》。 ↩︎

  2. 依目前的情况看,OOO(客体导向本体论)与ANT(行动者网络理论)是最有希望与游戏研究相整合的当代理论,而媒介考古、生态现象学等进路亦提供适合游戏研究的方法。不幸的是,中文学界少有研究者有此类理论或方法论上的意识。 ↩︎

  3. 尽管与本文讨论的议题有些许偏离,但必须承认,目前中文游戏研究最大的问题还是与前沿接轨不足。不仅当代游戏研究少有译介,就连 Callios、Juul、Aarseth、Bogost 等作者的经典作品也没有引入,而这类最基础的工作(而非聚起一批人或出版本土游戏研究刊物)才是建立领域/学科基础的关键。 ↩︎

  4. 尽管此事希望相当渺茫,不过在最好的情况下,游戏研究应当避免文化研究曾经走过(并目前仍相当程度上未能摆脱)的困境,即总是做一些失去文化体验的「没文化的文化研究」(一个只做文学生产机制研究的文学系当然是不行的,可今日的游戏研究的确少有做「文本/游戏细读」的学者);同时也要规避电影研究发展中将各学科一锅乱顿未为加整合的状况。 ↩︎