
提笔忘字
一封来自同人爱好者的信
来件 AL <[email protected]> 至: 常井项 <[email protected]> 时间:4月6日 星期二 AM10:22 看了你翻译的异形现象学,真好看。 我在想,艺术创作在异形现象学中处于什么位置呢?我喜欢看的插画、漫画,只要总在一种形式(纸、各类电子产品的屏幕等媒介)...
知否知否
夜里整理材料时想起一些此前接触过的人,搜了一下发现其中一位已经开始做教育生意了。知乎教育板块的大V,出身算是挺好。做了公众号还有一堆课程,粗粗看了下内容,不算心里最好的那种东西(现在这个时间似乎也没有什么和考试相关的东西能让我觉得「很好」),倒是也还可以。原本是想和对方谈一些合作,诸如帮他们做一些印刷品这类的事情,结果粗粗一算对方的课程营收(一开始以为五六十万,后来估摸着两三百万,最后发现可能有一千万上下),可能根本不缺这几本书。 想来想去不由得有些难过。倒不是羡慕人家钱多——话说回来,不影响心情的情况下,钱多有什么不好呢——平时看见受智商税的机构也不会太在意,反而是明确知道这位的事情做得算是堂堂正正,与此同时又让整个公司营收不错,在这种我自己看来有些奇怪的情况下,多少有些难过。设想了很多事情,...
如何作画,如何做画家
本文是对北京大学社会学系一项本科生研究的评议,研究题目为《学作画/学做画家》。研究蛮有意思,作者和我讨论过几次,大改了一两轮思路,算不上我心里最好的艺术社会学研究,但也兼顾了一般社会学的要求和艺术社会学特有的思路,超出本科生水平。研究的分裂之处也是未来可继续前进的地方,有时候也需要这样鼓励自己。 前提说明 嘉毅的论文完成度已经相当高了。由于我们已经多轮沟通以及嘉毅也做了多轮修改,目前整个研究已经有点刀枪不入的状态了——至少我和嘉毅沟通过的一些问题,能弥补的缺陷都弥补了,因为田野材料不能弥补的缺陷也都通过反思的方式附在了文章后面。所以我可能先说一下嘉毅的这篇文章最近几个版本到底是怎么变化的,再提一些文章可以继续生发的地方。 修改过程 我第一次看到嘉毅这个研究应该是在疫情之前,嘉毅在读书会的时候和我们聊过这个研究。文章最核心要讨论的问题这么长时间其实都没怎么变化,也就是嘉毅研究的题目,一群人怎么成为艺术家,学做画家的过程。...
托马森在路上
一九八〇年冬天,日本职棒的读卖巨人队宣布,将以高价引进加里·托马森(Gary Tomasson)作为球队外援。托马森原效力于美国棒球大联盟的多支强队,巨人队引进之时不到三十岁,正是当打之年。可没成想,托马森到日本职棒后成绩一直不理想,两年合约期尚未过半,就已失去了出场的机会。于是乎,直到合约期终止的时间里,托马森就成了巨人队送不走的摆设,在观众的陪伴下,静坐在替补席中,度过了职业生涯的最后时光。 再狂野的大脑也无法料到,离开巨人队数年后,托马森非但声名不减,反而成了年轻人挂在嘴边的流行语,彻底留存在日本八十年代的记忆中。在1986版的《现代用语的基础知识》...
博闻强记的泽内泽
本文是对泽利泽作品的阐释性评论,个人倾向比较明显,并非「中正」地还原。由于文体为讲稿,使用口语较多,行文亦不精炼。 导引 我们主要讲的是泽利泽(Zelizer)职业生涯的前两本书,《给无价的孩子定价》和《道德与市场》,前者是泽利泽绝对的代表作,后者是她的博士论文。为了讲起来方便,我自己也会不时加上一些《金钱的社会意义》和《亲密关系的购买》两本书里的材料,但这些都只作为补充。正式开始之前先看一段故事: 富内斯的声音继续在黑暗中讲话。 他告诉我,他在...
往复书简:初恋与不伦
三月十七日,我在检查垃圾邮箱时偶然看到了一封来自Aeolus Ariston博士的邮件。我随手进行了回复,结果后续发来的邮件情节颇为奇特。我也就此与Aeolus Ariston博士进行了长达五天的沟通,一直进行到了这个邮件互动小说的结尾。如果我付费了,或许还能解锁一些专属内容,可惜我没有钱,所以剧情停在了一个很乏味的位置上。不论如何,以下是全部邮件记录,我倾向于把它看成一个骗子博士和一个虚构大爷之间的不伦之恋。 第一章:「浦东大爷会梦到希腊博士吗?」 Dr. Aeolus Ariston <[email protected]> 密送: Snxiang <...
软件研究与游戏行动主义
我们今天拿到的题目是游戏是工业还是艺术,我怀疑我们在场的五个人不太能围绕这个展开争论,因为游戏可能既是工业又是艺术,也可能既不是工业也不是艺术。例如胡老师说到了许多云游戏的问题,基本上描述的是一些技术的或者产业上的变化,当然也有游戏玩法或者内部界面上的,比如算力更多交付给云端了,我们大概可以在任何设备任何地方玩上3A——可是不管怎么说,我们基本上认同,至少就云游戏这样的技术而言,它并未内在地改变游戏的体验:我们在自己的电脑上玩《黑魂》是受苦,我们在延迟足够低的云平台上玩《黑魂》也是受苦。 但有没有另一种可能?任何一种技术上的微小变化都会设计玩家对游戏内在理解的变迁?举个例子,十年前的玩家,或者二十年前的玩家,基本都知道怎么用改内存的方式修改游戏数据。对这批玩家来说,游戏包括了许多不同的部分,既是在游戏里面外,...
UCCA 游戏研究论坛(第二日)
UCCA 游戏研究论坛第二天的笔记。比较值得关注的是陈旻和付善超的两个研究,可惜前者理论功底不太好,完成度不高,后者拉来对话的几个对象层次不一(Bogost 说的空间叙事怎么会是Jenkins说的空间叙事),恐怕还需要进一步说明。 蓝江《游戏世代的生存哲学》 * 游戏世代的来临: – 各种游戏安利; – 理解世界的新方式。 * 游戏和身体: – MP的身体唯一性问题; – 宁芙没有灵魂只有躯体。 – 德勒兹:复多之物。 * 游戏和世界:敞开不可能的空间。 陈旻《把游戏重新带入艺术》 在1989至2010近二十年的周期内,围绕着电子游戏文化领域出现了一系列中国当代艺术创作实践,在电子游戏传入国内和发展迭代的不同阶段,艺术工作者和业余爱好者等创作者们利用不同类型的游戏媒介进行艺术生产,开创了多条兼具反思性和创造性的艺术生产之路,...