来件

AL <[email protected]>
至: 常井项 <[email protected]>
时间:4月6日 星期二 AM10:22

看了你翻译的异形现象学,真好看。

我在想,艺术创作在异形现象学中处于什么位置呢?我喜欢看的插画、漫画,只要总在一种形式(纸、各类电子产品的屏幕等媒介)上呈现,其内容是不是就无关紧要了呢?譬如漂亮的画面只是颜料在纸面上的不同组合。欣赏漂亮色彩和人物线条带来的快感,是否意味着我的自恋呢?我经常在lofter上看别人画的插画、同人图,很多时候感到即使是看似自由发挥的绘画,内容也是相似的,不过这种也许不是纯粹的艺术。

但「纯粹的艺术」我也感到意味不明,即使看着名画,我不能够直接理解何以为名画,是需要对于这幅画如何形成的细节的掌握才能够理解吧?或者说经过某种训练,能够在名画中理解材质、笔触、作者如何一笔一画进行构图、上色,参照了些什么,修改了些什么,还有经过时间物品遭到的侵蚀、传流者的印记等等……对我来说太累了,甚至对过去的画家感到害怕,对他们来说自然的东西,在我看来每一步都是理解的阻碍(不过我连这些画的身都近不了,顶多在屏幕上或者印刷品里看到)。所以我对名画的能够达成的理解其实还是一种色彩的组合,一种某种程度能够超出承载形式的人物形象的符号意义吗?

我自己在绘制同人图的时候,也在想自己到底是在做什么。感觉同人图的符号要明确得多了,从我寻找人物的瞳色、发色、服饰要明确表现的就是某一个存在于大家心中的「拟像」。也有那些和插画的界限表现出模糊的作品,那种画面色彩非常漂亮的插画,不过人物的某些特征还是说这是一幅同人图,同人圈内的人看到便会引起和一般人看到不一样的兴奋。

在lofter或者其他可以发布插画的平台比如pixiv,我快速地查看许多同人图,快感转瞬即逝。不过倒是会激起我也能画的冲动,这是一种渴望融入,渴望模仿的心情吗?

在游戏研究方面,我很好奇每一种游戏是怎样最终呈现出画面的,不过对计算机说得上是一无所知……之前在听到胡璇老师说出于节省成本考虑,日系rpg会常常出现沙漠、雪原等等场景,让我觉得画面也是有限制的,只能利用有限的条件来进行画面的安排,努力不影响玩家理解游戏故事。不过现在3A大作里,有条件制作出看起来真实的3d场景,又要怎样取舍画面呢?是会更加追求对真实的模仿吗?我这样单纯想,也许是想不出什么的。可能要像之前说名画那样,去了解这一切是怎样形成的,怎样最终呈现出这一成果的。去研究后台。

qwq老板你看了我写的废话,有没有能推荐给我的作者或者书呢?

复件

常井项 <[email protected]>
至:AL <[email protected]>
时间:4月15日 星期四 PM9:58

见信好,

Bogost并未给予艺术品超出其他「事物」(thing)的特殊地位。考虑到我们一直以来给予了艺术品和自然世界太多特殊性(前者有「光晕」,后者似乎和人有某种「亲缘性」),作为一种拨乱反正的工作,Bogost所谓的「异形现象学」反而要求更更重视那些不太艺术也不太自然的东西,尤其是工业生产出的各种日用品(或者说,设计品),以及各种「非物质性」的事物(比如一些运作系统,或是抽象概念)。

从所蕴含的知觉信息量(或者说就是「分辨率」)来说,我并不完全同意Bogost承诺的这种不区分「物质」与「非物质」的本体论——实际存在的「事物」一定具有超出虚拟的「事物」的信息,有物质性的「物」一定比无物质性的「事」具有更多的信息。然而我也同意,分辨率并不是一个不能补足的缺陷,我们未必要从非常硬的认知上的问题延伸到自己的本体论立场,因此构建一种不在物与事之间进行区分的本体论有其特殊价值,

说得更简单些,「事物」(thing)包含「事」与「物」。前者是弱物质性的形式,后者是弱形式的物质——理想情况下「事」不具备任何物质性,所以可以「叙事」;「物」则不具备任何先天的形式(这意味着形式都是被后天赋予),所以可以「存在」。「异形现象学」的一项工作就是打破这种区分,说明事与物之间有共同的存在基础。这就涉及到你所要讨论的问题:我们为什么会在lofter上的绘画和名画之间划下分解,考察什么是艺术,什么不是?用你自己的话说,「对名画的能够达成的理解其实还是一种色彩的组合,一种某种程度能够超出承载形式的人物形象的符号意义吗?」

这个问题有个更简单的社会学的回答,如果你去看布迪厄的《区分》或者贝克尔的《艺术界》,那么布迪厄和贝克尔会告诉你,你之所以觉得某些东西是艺术,某些不是,是因为「社会这样规定」。同样,你所思考的,为什么你缺少鉴赏某些作品的能力,那是因为根本不存在一个「客观的鉴赏能力」,只存在不同的符号系统,这些系统必须通过长期的训练(家庭、学校)来达成,掌握这些符号系统就是你身份的证明。概言之,你家庭的社会地位决定了你对艺术系统的这套鉴赏方式的熟悉程度,这种能力又成了你社会身份的证明。

我们已经看到了社会学版本的解释。那么现象学的版本或者异形现象学的版本会有什么区别?再回顾一下布迪厄的说法,他强调「艺术」的鉴赏方式内在要求「形式大于功能」,而最朴素的民众的趣味恰恰是「功能大于或等于形式」,恰恰是对「无用」的形式的强调彰显了鉴赏者的文化身份。可是正如刚才所说,异形现象学其实并不在形式和内容之间划下分界,因为一切形式本身就是内容,而内容被感知的唯一方式就是进入形式(in-formation)——注意,这并不只是说「媒介即信息」,它同样强调了「信息即媒介」的面向,也可以说,是抛出「事=物」这样一个奇怪的等式。

因此,如果说异形现象学对你的问题有什么解释,那只能是本体论意义上的解释,即「lofter上的绘画和名家的绘画在本体论上没有任何差别,即便前者可以用电脑下载下来复制几十次,后者则难以完全复制,也是如此。」可是这并不能解释你所感受到的事情。为什么我们对名画的理解好像需要许多「生成性」(becoming)的细节才能满足?此处同样可以给出两个答案:用最简单的媒介研究的思路,我们对一切事物存在(尤其是意义)的理解都需要涉及起生成过程,可是lofter上的绘画,由于媒介的特性,恰恰遮盖了这一点——虚拟的「图层」只在软件里能显现,压缩成一张平面图之后,它就失去了层次,而油画永远有实在的层次,所以后者似乎更容易召唤你进行生成性的理解,前者则使你无法进入,只能快速滑动。

然而也有另一个立场更强的解释,仍是考虑Bogost的说法,可以问这样一个问题,为什么我们对事物,尤其是艺术品或人造物的存在的理解,总要涉及生成性的过程?因为我们总在「人类—世界」或者说「我—物」的关系里考虑物。我们没想过一个「脱离画家的画」的存在,所以我们想要从最开始的过程开始,一点点理解它的生成。这就是说,在这个生成性的过程里,我们理解的从来不是「物」本身,而是「造物者」,我们本想理解这幅画,可是越是这样,我们越会变成去理解那个画它的人——说白了,人类好像只对自己和同类感兴趣,对画的存在本身则兴趣寥寥。

我想我已经给出了一系列解释,这当然不是全部的可能,不过也能回答一部分你的问题了。关于你最后提的两个问题:其一,想要绘画很正常,这个不需要任何解释,渴望融入和模仿,渴望创造和生成一些东西是很正常的冲动;其二,关于游戏的研究,我个人认为,如果要考虑本体论或者认识论的范畴,甚至说进行文本批评,都不能忽略起媒介特性(至于这是否意味着生成性,倒是未必如此,可以中性地切开,而不考虑生成过程)。关于这些问题,目前没有太好的中文作品可以推荐。或许你可以看看Gane的《新媒介:关键概念》以及一些艺术社会学的作品。我手头在翻译和翻译结束没出版的几本书也都有些关系,不过离出版还早,远水解不了近渴。

最后需要说明的是,「异形现象学」毕竟还是种现象学基础上的发展,这意味着它适合处理的是本体论层次的问题(大概也能涉及一些知识论),要进行其他层次的分析(比如研究文本结构、社会影响等等)就还需要引入其他层次的工具。这些新的工具是否能和本体论层次的分析/思考关联起来甚至贯穿一致,也是需要进一步考虑的问题(学界的大家也都没怎么弄明白,所以不用太在意)。