我们今天拿到的题目是游戏是工业还是艺术,我怀疑我们在场的五个人不太能围绕这个展开争论,因为游戏可能既是工业又是艺术,也可能既不是工业也不是艺术。例如胡老师说到了许多云游戏的问题,基本上描述的是一些技术的或者产业上的变化,当然也有游戏玩法或者内部界面上的,比如算力更多交付给云端了,我们大概可以在任何设备任何地方玩上3A——可是不管怎么说,我们基本上认同,至少就云游戏这样的技术而言,它并未内在地改变游戏的体验:我们在自己的电脑上玩《黑魂》是受苦,我们在延迟足够低的云平台上玩《黑魂》也是受苦。

但有没有另一种可能?任何一种技术上的微小变化都会设计玩家对游戏内在理解的变迁?举个例子,十年前的玩家,或者二十年前的玩家,基本都知道怎么用改内存的方式修改游戏数据。对这批玩家来说,游戏包括了许多不同的部分,既是在游戏里面外,也是在游戏外部把玩游戏本身。那么让我们想象一下,到了云游戏的时代,这种经验还可能存在吗?我们确实还能玩到玩到游戏,按照设计者所设计的那样去玩游戏,可是我们好像少了一些超越性的可能。

说得简单一些,我想考虑的是,是否还有一种属于游戏的想象力,想象一种超越游戏设计者的玩法?或者想象一种超越游戏表面的对游戏内在的理解?其实昨天好几位老师都提到,我们可能有一种更政治性的玩游戏的方法。那么下一个问题是,这个政治性(这种超越性)只能从那些内容的层面(或者说游戏的表层)展现出来吗?比如通过《动物森友会》内的贷款系统思考资本主义,或者《古墓丽影》内的女性身体思考性别政治?我们能不能用另一种方式进入游戏?这就是说,游戏既不是工业,也不是文化,它只是「软件」。

昨天杨宸老师在讨论电子游戏的界面时提到了Galloway的作品。其实 Galloway 在2006年的On Software and Ideology中有过一个说法:「今天,『文化工业』有了全新的含义,因为在软件内部,『文化』和『工业』系出同源。」显然,我们讨论的电子游戏都是软件。说电子游戏之中的文化和工业同源,玩家肯定非常有感悟。可是与此同时,对于这种文化与工业的纠葛,游戏研究者似乎不能很好的处理。至少我们可以区分出两种完全不同的游戏研究,一方面是游戏设计、游戏生产,另一方面却是文化研究或各种形态文本研究甚至哲学研究。

其实完全可以理解,对于产业界的人士来说,游戏研究的核心是研究游戏为何好玩,如何更好玩,这又能下延到各种类型的议题,例如我们怎么在Switch这样的机器上渲染出美丽的开放世界,又比如说,《Hades》是如何设计自己的打击感,让玩家在按下按键的同时,感觉自己真的打到了怪物。与此同时,对于学术界的研究者来说,游戏研究的核心是游戏批评,是研究游戏呈现了何种意识形态,或是理解游戏的本质是什么,又或者是如何从游戏中生发出某种行动性与反思性的空间。如果大家都听完了这两天的讲座与论坛,基本能发现,我们的研究者,哪怕是来自艺术世界的学者们,几乎没有人就具体的机制或设计展开过讨论。

我的意思不是这样不行,而是说,恰恰是我们这些研究者预设了文化与产业的分离。为什么我们不应该去研究《Hades》里的打击感,或者《马里奥》中的视角转动方式?为什么我们不能在自己的研究中考虑不同游戏引擎的差异,考虑游戏制作人或是特定厂商的创作史?一定程度上,这是因为我们缺乏工具去理解游戏的特殊性。这当然不是要否认各种稍微外部一点的研究游戏的可能,也不是要否定各种文化研究或者哲学研究取向的研究可能,而是要指出一种被遗忘的可能:我们所有人,几乎都没有关注到游戏运作时候,埋藏在画面下的不停运作的代码与机器。

这就到了一个关键的问题:游戏的本质到底和代码或机器有关吗?我们到底需不需要理解一个游戏的源码,才能说理解了这个游戏?就我自己而言,我认为这不是必要的,但是可行的。刚才说了一个通过改内存来修改游戏数据的例子,我想再说一个复杂些的例子:九十年代的媒介艺术有一个特殊分支,叫做软件艺术。软件艺术后来又导出了游戏研究的一个远方亲戚,软件研究。软件研究和软件艺术有个代表人物,也就是许煜老师在金匠学院的导师之一,Matthew Fuller。Fuller在90年代有一个非常出名的作品,叫 Web Stalker,是一个浏览器。

和一般的浏览器不同,The Web Stalker 并不能渲染出「正常」的页面。相对的,它提供了很多不同的窗口来供用户选择,用户既可以直接查看网页的源代码,也可以观察网页的加载状态与正在加载的元素,或是用线和圆表达网页间链接的地图(Map)。通过展现HTML页面的多种形态,Fuller认为这个特别的浏览器能够帮助用户深入理解网页的性质,并且生成了一种从网络内在的物质性(作为数据流的HTML)中找寻再构造/重解释的可能。

如果事情到此为止,那么我们发现这个艺术作品的实质,也就是一种涉及数字本体论的观念展现,或者说,就是对界面所遮蔽的东西的解放。可是在后续的研究中,软件研究这个脉络逐渐形成了自己特有的问题意识。就像刚刚我们讨论游戏的时候所说的那样,所有涉及到软件的研究都容易直接从软件的一层跳到另一层,比如我们从数字本体论直接跳到游玩经验,或者从软件中的人物表现直接跳到性别政治。可是极少有人在做中间层次的连接性的研究,极少有人尝试发展一种贯穿性的游戏理解:

举个例子,《Hades》的打击感关涉到游戏输入设备、玩家身体、图像表现、代码数值设定等等方面,而这种打击感又直接关系到玩家是否会沉浸在这个世界中,将其当作次生的现实,那么我们又为什么不能就从打击感出发,一步步向上去构造出一个更完备的游戏理解?这种理解自然涉及到工业与产业的部分,它当然也是一种文化。它既深入探讨了游戏如何让玩家沉迷,更关键的是,它也可能让玩家自己理解,自己沉浸在一个怎样的世界之中,甚至赋予玩家通过各种方式修改体验的机会。

其实很多玩家都知道或者理解游戏内的软件结构,比如伪随机算法。甚至有部分玩家有相当丰富的MOD经验,会对游戏做一些修改,或是制作自己的版本。可是我们的研究好像都很少关注这些上手的部分,不然就是把这些上手的部分简单当成一种反抗。可这恰恰是我们要向玩家学习的地方。游戏研究或许不需要太好的游戏基础,可是我们还是需要充足的游戏经验或者说对游戏的体验。这种体验不止要在剧情上发生,也需要在身体上甚至技术上发生。我们不只要看别人玩,也需要自己去玩,甚至应该自己去尝试制作。

在这个意义上,对游戏的各种代码上的理解(无论是通过MOD、外挂或是BUG)甚至是直接从头制作一个游戏,不仅是一种生成性的、创造性的或者自我表达性的工作,也是一种研究游戏的方式。我觉得这并不是一个基本的门槛,而是一个比较高的理论上的要求。至少就我自己的看法,如果想要比较深入地理解游戏,比较系统地构建出关于游戏的理论,而不去在工业和文化之间做出简单粗暴的二分,那么我们研究者就必须用我们的双手,进入到游戏之中;也要用我们的双手在魔圈上撕开一个狭口,尝试去拆解游戏,一点点剖开它,不止在文化上,也在工业或是技术上剖开它。

借用杜里希的说法,软件是一种试图在计算机代码中建立特定现实或社会愿景的尝试:「它创造并操纵人们和行动的现实样式。每一个软件都反映出无数的哲学承诺和观点,如果没有这些哲学承诺和观点,这些软件都是不可能被创造出来的。」可是我们太过于沉浸在这些哲学承诺和社会愿景里了,我们几乎忘了游戏还有表层画面下的部分,几乎忘了我们还可以去理解作为软件的游戏。这两天都有很多艺术家做了演讲,这些工作里都提到了把制作游戏或修改游戏之中产生的那种生成性,作为一种表现、反抗或者解蔽的方法。所以我们并不是没有做这些事情的力量,我们只是缺乏这种欲望。

如果我们想起来了这一点,想起我们不只可以在游戏内部游玩,也可以在游戏外部游玩,想起我们可以在研究者、艺术家与游戏爱好者之间构建某种更广泛的伙伴关系,那或许是游戏研究真正兴起的时刻,因为只有这样的时刻,我们才能为了玩家、也作为玩家,生成对游戏乃至整个数字世界的反思性。

2021年3月21日UCCA游戏研究论坛上的发言稿。