UCCA 游戏研究论坛第二天的笔记。比较值得关注的是陈旻和付善超的两个研究,可惜前者理论功底不太好,完成度不高,后者拉来对话的几个对象层次不一(Bogost 说的空间叙事怎么会是Jenkins说的空间叙事),恐怕还需要进一步说明。

蓝江《游戏世代的生存哲学》

  • 游戏世代的来临:
      –  各种游戏安利;
      –  理解世界的新方式。
  • 游戏和身体:
      –  MP的身体唯一性问题;
      –  宁芙没有灵魂只有躯体。
      –  德勒兹:复多之物。
  • 游戏和世界:敞开不可能的空间。

陈旻《把游戏重新带入艺术》

在1989至2010近二十年的周期内,围绕着电子游戏文化领域出现了一系列中国当代艺术创作实践,在电子游戏传入国内和发展迭代的不同阶段,艺术工作者和业余爱好者等创作者们利用不同类型的游戏媒介进行艺术生产,开创了多条兼具反思性和创造性的艺术生产之路,如MOD文化、媒介转译、架构世界和界面挪用等,这些线索似乎也埋藏在中国早期的电子游戏的「山寨化」生产中。但无论是「城寨」「山寨」还是「MOD」,它们所做的无非是把异质性元素透明化,把知识还原成可解读、可传播的信息,从而真正地解放知识和感受力。在这些案例中,游戏既可以成为艺术的动机,也可以成为艺术创作的一种表现形式。真正的艺术和游戏之间没有界限。作为一种面相未来的技术媒介,电子游戏向我们展示了它作为一种跨学科和跨领域的黏合剂,或是作为一种技术和人性的疏通剂的巨大潜力。
  • 2002《超级马里奥云朵》(MOD)
  • 早期游戏艺术:
      –  非电子化的游戏艺术;
      –  梁钜辉《游戏一小时》(1995)
      –  中国美术馆《中国现代艺术展》(1989)
  • 三种形式:引擎电影、电子游戏和行为艺术。
  • 1989-2010:MOD文化
      –  徐坦《匀速、变速(之一)》(1992):使用了部分《魂斗罗》画面。
      –  冯梦波《游戏结束:长征》(1994):42副组画
      –  冯梦波《智取Doom山》(1997):MOD
      –  冯梦波《Q4U》(2002):MOD游戏
      –  冯梦波《长征:重启》(2009):原创制作卷轴游戏
      –  冯梦波《真人快打》(2011):模仿格斗游戏,佩珀尔幻象
      –  性感玉米+爱老虎油《网瘾战争》(2010):引擎电影
      –  江西恐龙+东东《东东不死传说》(2010):《游戏机实用技术》赠送
      –  MOD的前身是山寨文化
          –  1989年小霸王。
       –  1989年福州烟山软件《坦克大战》。
       –  国产VCD与游戏机。
       –  《蛙蛙大富翁》
  • 2003:媒介转译与架构世界
      –  《HiPiHi世界》(2007)
      –  《Novoking》(2007)
      –  曹斐《人民城寨》系列。
      –  中国美术学院的 Second Life 教学实践。
          –  《China Boat》
       –  《Chian West》
  • 1995与2000:界面挪用
      –  郑国谷《帝国时代》(2001-2010)

李典峰《军事娱乐复合体的多重叙事》

  • 肉身叙事;
  • 剧情叙事;
  • 竞技叙事。

李雨谏《游戏摄影》

  • 三种游戏摄影:摄影作为机制、游戏截图、游戏内的摄影系统。
  • 游戏内机制的摄影。
  • Bug影像实践。

傅善超《空间叙事失败了吗?》

  • Jenkins(2004):Game Design as Narrative Architecture
      –  绕过机制叙事冲突,讨论空间叙事。
          –  唤起型空间;
       –  潜入叙事;
       –  涌现叙事;
       –  制演性叙事/微叙事(enacted narratives)。
  • Fernandez-Vara(2011):微叙事是集成在互动中的小事件/反馈事件。
  • Ian Bogost(2017):
      –  步行模拟游戏的空间叙事只是一种全息甲板;
      –  没有故事电子游戏会更好。
  • Becke(2017):一种较弱的能动性,不用改变游戏世界,带着意图获得反馈。
  • Florence的时间叙事。
  • 微叙事陌生化:步行模拟时刻。

车致新《「伊迪丝·芬奇的记忆」中的化身、书写与死亡》

  • 第一人称镜头的化身形式;
  • 书写在游戏中的结构性位置;
  • 反思日本游戏史的死亡问题。

林品《虚拟现实时代的非物质劳动与物质消费》

  • 自治主义马克思主义脉络中的非物质劳动(奈格里)。
  • 传播政治经济学脉络的劳动理论。
      –  粉丝文化是能动的还是控制的。
  • Ready Player One 是一种召询。
  • 金币农夫问题。氪金问题。
  • 实体装备的差异化影响。