十七世纪以来,生机论(vitalism)和万物有灵论(animism)等等思想都在试图赋予日常物生命甚至灵魂。科学家们曾经以为此类愚昧的思想将渐渐被根除,却从没想到,二十世纪后半叶以来,随着事物形态的不断变化,「事物的生命」竟然重新成为了严肃的哲学议题。购买、出售、迷恋、嫉妒、理解、不解、掌控、失控,今天的日常生活不仅是一种社会生活,也是一种围绕「物」展开的生活。今天的爱好者们拍摄家庭装潢或数码产品(一款门把手或一个充电头),恰似二十世纪早期的人们留下的家庭影像。这绝不只是「恋物」,而是深刻表达了现代生活的某个侧面甚至是核心。
断章取义
断章取义,其意自见
物中生机
我当时并没有立即理解。后来,她向我解释说,充填缝隙的硅藻土材质对她来说很有趣,因为它表明砖石(formstone)本身具有「引导、塑造、促使和召唤人们设计东西的倾向」。她说,一个人在建筑物的墙上放置了一堆充填缝隙的硅藻土,但是这个人是被砖石的特定、独立建立的形状和轮廓所「引导」。她接着说,「通常,你基本上必须遵循材料的形式。」因为能动性是双向的。
《纽约客》专访新唯物主义代表人物之一,简·贝内特(Jane Bennett)。贝内特认为物质和人一样都有着自己的意志、力量和生命,能够参与到我们的社会之中,也应该得到我们的关注。专访中,贝内特主要讨论了囤积者(也就是「仓鼠人格」)和巴尔的摩一条街道上的物品,试图说明任何事物(哪怕是一块垃圾)也可能对我们产生影响。贝内特认为,如果我们认识到所有充满活力的物质的价值,那么我们就能学会欣赏并被我们周围的一切影响。
无量之物
人们认为,作为商品的物可以不断增多,经济因此可以一直向上走,人们的生活会持续不断地富足。对未来保持乐观和对未来保持希望是两件不同的事,前者可能是幼稚的,后者无论如何都要深沉得多。为了消解这种愚蠢的乐观,需要我们在科技进步主义之外对生活进行想象——美国技术哲学家夏农 · 维拉(Shanon Vallor)将这种能力称为「技术美德」,这是生活在深度科技化时代的人所要培养的特殊德性。好在,对中国人来讲,只需要把时间往前倒三四十年就能获得不少灵感。
王小伟在《信睿周报》书写专栏一年后的总结,文章弥漫着一种怀旧情绪:在过去的时代,人与物的关系非常特别,技术人工物嵌入到了生活的基本结构中;当下的世界物品已是琳琅满目,但却常常令人疲惫不堪。王小伟将自己对技术哲学的希望和对日常物的怀旧情绪组装起来,仿佛过去的人与物的关系同时代表着哲学尚能回应生命中的真实问题,当前的晦涩讨论则已经和个人日常脱钩。对错且不论,从历史中拯救现在,从过去中找到未来,的确算得上是一种现代「技术美德」。
小红点的历史
但即使到了今天,互联网上的 TrackPoint 粉丝仍然坚定他/她们最爱的输入方式,所有人都同意它是电脑导航的最佳形式。在这方面,它就像非 QWERTY 键盘布局:经过深思熟虑,有可能是更好用的替代品,但只存在于计算机的边缘,因为其他输入法更受欢迎,要转换的话需要花费太多精力。
Thinkpad 独树一帜的小红点(TrackPoint)是笔记本电脑史上最出名的设计之一:它依靠的是压力而不是移动,位于键盘的中间,可以更快地访问。它可以无限滚动,占用的物理空间比触控板少,但是它的学习曲线很陡峭,而且更难使用长而流畅的动作。粉丝往往对它的好处深信不疑,然而它并未取得完全的胜利。我们应该将它看作和 QWERT 键盘一样的交互偶然史的案例,抑或是一种边缘的失败的数字产品史,并从中看到数码产品未来的更多可能?
硬盘如何老去
每张表都显示了每个硬盘尺寸的平均年龄和其相关的AFR之间的关系。当按尺寸分组时,较老的硬盘更容易发生故障。随着硬盘型号的老化,故障率的增加符合我们所说的浴缸曲线。
Backblaze 对大批量硬盘进行的回溯性实证记录表明我们对数字时代中那些需要持久性保存的事物/媒介的持久性仍缺乏基本的知识。同时,诸如机械硬盘这样通行了多年的技术会存在两种老化问题:其一是在技术上无法适配新的需要甚至接口,被新的技术体制淘汰(今天你难以找到 CD-ROM,未来你也会很难找到 SATA 接口);其二是机械结构的老化,机械本身逐渐衰老。
软盘不灭
软盘可能永远不会真正消亡。世界上还有人在忙着寻找、修理和维护1910年的留声机,所以我真的很难相信软盘会彻底消失。
软盘早已退出普通人的日常生活,却仍有许多行业应用,如刺绣、航空、塑料成型、医疗设备和飞机等等。尽管最后一家软盘的主要制造商在 2010 年停止了生产,但依赖软盘的机器仍在运行,需要不断减少的软盘供应来维持运转。从软盘升级到 U 盘、SD 卡,甚至无线传输并非全然不可能,却涉及到更换整个生产过程中的许多设备,成本十分高昂。长远来看,有持续的需求,也有库存供应,软盘可能永远不会真正消亡,但一种长期处在生死边缘的技术产品,或许更能让我们理解技术物和现代社会的复杂关系。
学书不成
学书不成,学剑不成
《回答不了》
写作者画出的漫画,类似手法和风格在韩国网漫中更常见,但主要是用来赶稿而非突出「现实主义」色彩。作为文本看,最初的几个故事乃至后续几个采访都雕琢不少——设想部分桥段发生在一般绘本中会得到何种表达与体验——但正是奇怪的作画风格赋予人物可信度,通过摄影提供了现实性,再用笔刷抹去细节将现实变成漫画,其结果是一种刻板印象般的「现实」,它到底是真是假,我们回答不了。
《阿加莎·克里斯蒂的真实人生》
哪怕波洛在摇椅上吐槽「你的行为就像你笔下的某个人物,你还是忍不住把你的生活变成了小说」,1926 年年末的事件仍清晰地表明,阿嘉莎在自身的生活和故事之间划下了分界。侦探故事不会朝着生活前进,因为侦探和侦探作家们已经活了太久,但在一切崩坏的时刻,作家们或许按耐不住内心的冲动,将千头万绪变成一张不在场证明。
秉烛夜游
秉烛夜游,昼短夜长
大侠立志传
半瓶神仙醋的新作,对于没玩过他前作的我来说,先行体验版的《大侠立志传》充满体验和探索的乐趣。
游戏里玩家扮演一位初出江湖的菜鸟,开局有天赋、五维、道具等自定选项,某日,正在树上睡觉的主角无意间闯入了两个门派之间的斗争,他的江湖之路即从他的抉择开始。目前游戏的剧情并不多,玩家可以通过不同的行为探索和建构剧情。去不同的城池、和不同的人交友、加入不同的门派、学习不同的武功,都会触发不一样的剧情。收集据说可以扭转时空的十二兽环,学习稀有的金色功法,点穴后从别人身上偷东西,拍卖会上大发横财,做郡主的驸马……先行版中展现出的各种可能让我对未来的正式版充满期待。
因为一些资源的获取和任务刷新充满了随机性,游戏的另一部分乐趣也在于反复使用 S/L 大法 Roll 点,做一件事存一个档已经成为我的本能。由于目前游戏里限时 100 天,从一座城到另一座城固定需要一天,因此从菜鸟开始的最佳成长路线值得反复推敲。如何在最短时间内速通成为武林霸主也成为许多攻略的目标。目前游戏还有许多内容没做完,感兴趣的玩家可以再等等。
玩物丧志
玩物丧志,岂不美哉
基于 RSS 对学术场景做了大量优化,其中许多功能(稍后阅读、我的创作、我的笔记)过重,且都有其他专业软件替代——如果文献能存到 Zotero 或 Endnote,当然不会有人直接在网页上上笔记。尤其考虑到大部分刊物的纯文本部分都只有摘要,记笔记、稍后读等功能更是没必要。具有类似订阅功能的软件国内和国外都各有竞品,但做了灵活整合的只此一家。除此之外,Bilibili 和 Github 订阅算是锦上添花,应该不会有人当核心功能用。
国内广电牌照的限制导致 TV 端的应用几乎都要额外付费,多年前哔哩哔哩「进化」成云视听小电视之后更是连弹幕都不能看,导致相当一段时间甚至宁愿用对岸的动画疯看番。另一问题是各家「进化」后的电视应用都做得极重,对可怜的电视机(以及部分廉价平板)芯片来说多少有点为难,有一个第三方电视和平板应用是再好不过。在电视上玩了一阵子,该有的功能都有,希望叔叔不要急着关掉 API,我交过保护费了,只是想好好看一阵子电视。