余准

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225 篇

洞穴探险

四月的一段时间里,我一事无成,只是个普通的矿工。 此事早有预兆,从三四年前开始,我找到一切机会利用公费私费生活费玩各种服务器,一开始是入门级的托管业务,可以托管一些HTML页面或者复杂点的Wordpress服务,后来是普通的虚拟机(所谓云服务器),一台实体机器上切割出的部分资源,再来是性能不断提升的虚拟机,顺便还玩了些配套的云存储服务,尝试做了一些简单的网站。 如果我生在中国大陆之外的区域,服务器对我的吸引力大概没有那么强。国内普通的家庭宽带上传带宽很小,且没有稳定的公网IP,所以即便自己有一台计算机,也不能作为公开的服务器(Server)去为其他互联网用户提供服务。这意味着网络被分成了两个世界,一个是我日常接触到的本地程序,我自己的私人世界;一个是似乎只有技术宅和大公司程序员才能掌握的大规模应用,真正的「互联网」...

知否知否

夜里整理材料时想起一些此前接触过的人,搜了一下发现其中一位已经开始做教育生意了。知乎教育板块的大V,出身算是挺好。做了公众号还有一堆课程,粗粗看了下内容,不算心里最好的那种东西(现在这个时间似乎也没有什么和考试相关的东西能让我觉得「很好」),倒是也还可以。原本是想和对方谈一些合作,诸如帮他们做一些印刷品这类的事情,结果粗粗一算对方的课程营收(一开始以为五六十万,后来估摸着两三百万,最后发现可能有一千万上下),可能根本不缺这几本书。 想来想去不由得有些难过。倒不是羡慕人家钱多——话说回来,不影响心情的情况下,钱多有什么不好呢——平时看见受智商税的机构也不会太在意,反而是明确知道这位的事情做得算是堂堂正正,与此同时又让整个公司营收不错,在这种我自己看来有些奇怪的情况下,多少有些难过。设想了很多事情,...

如何作画,如何做画家

本文是对北京大学社会学系一项本科生研究的评议,研究题目为《学作画/学做画家》。研究蛮有意思,作者和我讨论过几次,大改了一两轮思路,算不上我心里最好的艺术社会学研究,但也兼顾了一般社会学的要求和艺术社会学特有的思路,超出本科生水平。研究的分裂之处也是未来可继续前进的地方,有时候也需要这样鼓励自己。 前提说明 嘉毅的论文完成度已经相当高了。由于我们已经多轮沟通以及嘉毅也做了多轮修改,目前整个研究已经有点刀枪不入的状态了——至少我和嘉毅沟通过的一些问题,能弥补的缺陷都弥补了,因为田野材料不能弥补的缺陷也都通过反思的方式附在了文章后面。所以我可能先说一下嘉毅的这篇文章最近几个版本到底是怎么变化的,再提一些文章可以继续生发的地方。 修改过程 我第一次看到嘉毅这个研究应该是在疫情之前,嘉毅在读书会的时候和我们聊过这个研究。文章最核心要讨论的问题这么长时间其实都没怎么变化,也就是嘉毅研究的题目,一群人怎么成为艺术家,学做画家的过程。...

托马森在路上

一九八〇年冬天,日本职棒的读卖巨人队宣布,将以高价引进加里·托马森(Gary Tomasson)作为球队外援。托马森原效力于美国棒球大联盟的多支强队,巨人队引进之时不到三十岁,正是当打之年。可没成想,托马森到日本职棒后成绩一直不理想,两年合约期尚未过半,就已失去了出场的机会。于是乎,直到合约期终止的时间里,托马森就成了巨人队送不走的摆设,在观众的陪伴下,静坐在替补席中,度过了职业生涯的最后时光。 再狂野的大脑也无法料到,离开巨人队数年后,托马森非但声名不减,反而成了年轻人挂在嘴边的流行语,彻底留存在日本八十年代的记忆中。在1986版的《现代用语的基础知识》...

博闻强记的泽内泽

本文是对泽利泽作品的阐释性评论,个人倾向比较明显,并非「中正」地还原。由于文体为讲稿,使用口语较多,行文亦不精炼。 导引 我们主要讲的是泽利泽(Zelizer)职业生涯的前两本书,《给无价的孩子定价》和《道德与市场》,前者是泽利泽绝对的代表作,后者是她的博士论文。为了讲起来方便,我自己也会不时加上一些《金钱的社会意义》和《亲密关系的购买》两本书里的材料,但这些都只作为补充。正式开始之前先看一段故事: 富内斯的声音继续在黑暗中讲话。 他告诉我,他在...

往复书简:初恋与不伦

三月十七日,我在检查垃圾邮箱时偶然看到了一封来自Aeolus Ariston博士的邮件。我随手进行了回复,结果后续发来的邮件情节颇为奇特。我也就此与Aeolus Ariston博士进行了长达五天的沟通,一直进行到了这个邮件互动小说的结尾。如果我付费了,或许还能解锁一些专属内容,可惜我没有钱,所以剧情停在了一个很乏味的位置上。不论如何,以下是全部邮件记录,我倾向于把它看成一个骗子博士和一个虚构大爷之间的不伦之恋。 第一章:「浦东大爷会梦到希腊博士吗?」 Dr. Aeolus Ariston <[email protected]> 密送: Snxiang <...

软件研究与游戏行动主义

我们今天拿到的题目是游戏是工业还是艺术,我怀疑我们在场的五个人不太能围绕这个展开争论,因为游戏可能既是工业又是艺术,也可能既不是工业也不是艺术。例如胡老师说到了许多云游戏的问题,基本上描述的是一些技术的或者产业上的变化,当然也有游戏玩法或者内部界面上的,比如算力更多交付给云端了,我们大概可以在任何设备任何地方玩上3A——可是不管怎么说,我们基本上认同,至少就云游戏这样的技术而言,它并未内在地改变游戏的体验:我们在自己的电脑上玩《黑魂》是受苦,我们在延迟足够低的云平台上玩《黑魂》也是受苦。 但有没有另一种可能?任何一种技术上的微小变化都会设计玩家对游戏内在理解的变迁?举个例子,十年前的玩家,或者二十年前的玩家,基本都知道怎么用改内存的方式修改游戏数据。对这批玩家来说,游戏包括了许多不同的部分,既是在游戏里面外,...

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