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Haruno「Terminal Center」
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九十年代以来,随着电子游戏在大众文化领域内的占据一席之地,以及媒介研究、电影研究、软件研究等等领域的发展,游戏研究(Game Studies)逐渐兴起并有在学术系统内建制化的趋势。比起研究如何让游戏更好玩的产业研究,学院派们更关注游戏和现代世界的关系,例如游戏或游戏中的一些内容是否构成了当代文化的隐喻,游戏如何反应或承载着意识形态,或是如何通过游戏理解现实和虚拟的界限与交互。然而,在「游戏的意义」之外,也要看到「游戏的前提」:能够开始游戏,总是意味着拥有进入虚拟世界的资本,掌握博弈互动所需的筹码,换言之,正是此世的特权,支撑着彼岸的「魔圈」。

断章取义

断章取义,其意自见

无限的游戏

【西方哲学】约斯•德•穆尔|游戏是哲学的真正官能——游戏本体论与谢林、赫伊津哈、博尔赫斯及其他 | annotated by Ramu
本文原载于《社会科学战线》2022年第11期
在计算机时代,我们关于世界的知识已经从对现实的特定状态的静态表述,变成了一种游戏性的动态模拟。科学已经变成了模态(modal),因为它主要关注的不再是现实,而是可能性。或者,正如海德格尔在《时间与存在》中表达的那样:「可能性高于现实性」。正如博尔赫斯对所有可能的书籍的穷举引发了对巴别图书馆的想象模拟,计算机模拟不仅能够模拟现实,还能模拟多种可能的过去和未来。而且,正如基因改造等技术所显示的,这些模拟对可能世界的现实化发挥了关键作用。就像巴别图书馆的模拟可以创造所有可能的书一样,生物技术原则上可以创造所有可能的基因修改。在计算机模拟中,宇宙的「几乎无限」特性得到了最为崇高的有限表达。

约斯·德·穆尔长文讨论游戏在现代社会中的重要性,以及在自然、社会和人文科学中的应用。主要引用谢林的《先验唯心论体系》和赫伊津哈的《游戏的人》来解释「鲁迪化」(ludification)现象,说明游戏的重要性,随后从博尔赫斯的《巴别图书馆》延展讨论到现代社会的知识和思维结构,并认为游戏是哲学的真正官能(organon)。对于文章后半部分——实际上是最重要的推进——如果德·穆尔读过东浩纪,大概会直接引用「数据库动物」(Database Animals)的说法。只是同样在数据库的隐喻下,御宅族的后现代色调还是显得比博尔赫斯更加灰暗。

大富翁变形记

How Monopoly Became America’s Cruellest Board Game
In “Ruthless: The Secret History of Monopoly,” we learn how a game meant to critique capitalism came to embody it.
我们无需一部纪录片来说明大富翁的讽刺。它的政治是透明的;每个玩家开始时都有相同的现金和机会,即使在现实生活中,种族、阶级、性别和一系列其他因素都会影响一个人的成功机会。这个游戏把运气伪装成技能,歪曲了美国梦,并承诺以他人的利益为代价获得财富和权力。只有在游戏的最后时刻,我们才看到胜者最持久的回报:孤立。

大富翁最初是由利齐·马吉(Lizzie Magie)在二十世纪初创造的、志在借用经济学家亨利·乔治的理论批评资本主义的教育游戏。起初不温不火,却在三十年代被重新发明后出售给玩具公司,并风靡全美,父母往往将它看作另一种培养资本主义人格的「教育」游戏。关于最重要的变形过程的考察并不细腻。

秦汉桌游

先秦兩漢的賭博遊戲:博與塞
文獻記載中,中國最古老的兩種賭局分別為博戲與塞戲。但經歷數千年之後,這兩種賭博遊戲已鮮有人知。本文主要論述兩種遊戲在近幾十年來重新被發現的過程,以考古出土品說明兩種遊戲玩具的實物內容,並論證這兩種遊戲背後所模擬的思想史意義,一探台語「賭博」一詞詞源的原型。
博戏与塞戏的行棋与掷骰子之间都命运、机会有关,游戏时的各种手段也牵涉到令人犹豫且血脉喷张的「选择术」。游戏时,得胜者心花怒放,失败者义愤填膺,难怪文献中从帝王到黎民都沦陷、图像中从仙人到凡人都沉迷。从模拟宇宙模式的升仙博戏到模拟理想政治地理格局的升官塞棋,两种古老的赌博游戏其实也是今日「大富翁」等各种桌游的老祖先,以今日桌游盛行的情况,相信能稍为理解汉人为何喜好这些游戏、并以这些图案作为吉祥图案装饰文物。

讨论中国古代的两种赌博游戏「博」和「塞」的历史。两种游戏流行于秦汉及以前,此后则渐渐失势。现存的考古证据表明两种博戏模拟的是「升仙」,玩法类似占卜;塞戏模拟的是「升官」,玩法机制多种多样。两种游戏内含的意识形态一直延续到今日,如果当代桌游厂商愿意研究复刻,或许还能吸引不少玩家。

数字功夫

数字功夫:格斗游戏的姿态现象学
作为技术图像的游戏角色的身体姿态,恰恰是由游戏玩家发出的指令而出现。但这些指令本身也是游戏程序所设定的,只是人的种种动作被在游戏控制器编码成为了指令然后输入到游戏之中,使得游戏角色的身体姿态得以实现。换而言之,正是人通过的具身实践(embodied practices)将机具中被编程(programmed)的技术图像得以实现,人确实成为机具的功能(function)。而有趣的是,游戏玩家却此视为可玩性(playfulness)。

作为进入游戏世界的载具,手柄、按键、显示器等等设备仍未得到学者们充分的研究,《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》是中文研究中为数不多对此展开讨论的学术研究,文章发表有好几年,最近想起来是因为看到一个讨论俄罗斯方块经济技术近年来突变的介绍视频,最新的 rolling 技术彻底改变了整个比赛的性质,其使用方式也相当困难,需要用四根手指顺次敲击手柄的背面。在此意义上,数字功夫中的所谓「功夫」,或许可以是功夫茶的「功夫」,而不仅只是舞枪弄棒的「功夫」(Kong Fu)。

NFT 与普遍游戏

Richard Bartle, Top Virtual World Expert, Tries Explaining Core Problems With NFT & Blockchain at a Crypto Conference. It Does Not Go Well.
Richard Bartle, the game industry’s most respected expert on virtual worlds and the virtual economies in them, was recently invited to speak at a UK cryptocurrency conference about the immense challenges of integrating NFTs and blockchain into a virtual world…
我已经指出,我们早就有一种方法可以将一个游戏中的物品转换为另一个游戏中的同等价值的物品:金钱。把你的弓箭卖掉换取现金或加密代币,然后用这些钱去买你在另一个游戏中想要的东西。没有必要决定如何将其转化进一个远程武器更普遍的太空游戏世界;你在第二个世界中得到的替代物的价值总是与你的弓箭在第一个世界中给你的完全相同。

巴特尔(Richard Bartle)讨论 NFT、区块链同游戏整合的困难:其一是为钱而玩影响了游戏动机;其二是区块链的确认时间;其三是现代游戏并不支持开放系统,并不会希望资产能够互相转移,而金钱已经是一种非常自然的二级媒介;其四是玩赚之后的游戏将面临税收问题。对相信NFT可以用于沟通不同游戏(元宇宙、亚空间、子世界)的人来说,整个批评切中要害,也在不经意间说明了 NFT 和元宇宙真正的问题:金钱所计量的世界,已经是人类所创造的最高效的(在物理和社会意义上)沟通不同空间和世界的媒介。

学书不成

学书不成,学剑不成

犹大之窗

犹大之窗
牢不可破的机械密室,华丽激烈的法庭博弈;“不可能犯罪”第五名,古典推理的巅峰之作。如同上帝之手演奏的一曲巴赫平均律;音符终止之时,便是恶魔现身之日。詹姆斯•安斯维尔计划去伦敦拜访他未来的岳父埃弗…

如果说在《三口棺材》和《燃烧的法庭》中卡尔要解决的是十九世纪城市征服农村后遗留的「魔法」问题,那么《犹大之窗》则更直接地在响应城市内部的危险与困惑。同一时期的伍尔夫写下《一间自己的房间》,希望寻求一个独立思考的场所,卡尔则在《犹大之窗》中戳破了「房间」的独立与封闭:「我突然间想到,这成千上万座房子,数百万个房间,都堆砌在伦敦这座兔子洞似的城市里。每座房子、每个房间都整整齐齐,透出来的灯光照亮了长长的街道。然而,每个房间都有一扇只有凶手才能看见的犹大之窗。」一种游移不绝的情感也诞生在揭秘的过程中:更丰富的知识究竟是破除了房间的封闭性迫使人们接受资产阶级个体的房间内外必然相连的事实,还是提供了一种加强封闭的方式?梅里维尔没有给出答案,只是在纸张上不断摩擦,咯吱咯吱。

从灵魂到心理

从灵魂到心理
图书从灵魂到心理 介绍、书评、论坛及推荐

尝试勾勒早期科学心理学的历史,尤其是心理学实验和各类非道德哲学的源流在其中的影响,说明心理学研究范畴从完整的「灵魂」一步步缩小到狭隘的「心理」的过程,并认为此种退缩的主要动力是学者希望回避研究的本体论意义,将对心理学的研究纳入「科学」范畴内,进而免于和宗教发生直接冲突。总体脉络算是清晰,即新兴的实验取向的学者们越是希望获得一种和宗教兼容的灵魂理论,越是发现更多对「灵魂」观念的威胁;立场也是明朗的生态论,希望将心理重新定义为机体和环境的协同运作,而非机体的内部运作,此处也可以理解为何里德要为吉布森立传;但各种章节之间的关联不算非常清晰,章节内部评述居多,基本理论涉及较少,需要带上波林《实验心理学史》对读,「自然形而上学」「三种无意识」「心理主义与逻辑学」等等思考方向极具原创性和启发性。

秉烛夜游

秉烛夜游,昼短夜长

幸运房东

纯策略游戏的剧情完全不重要,硬要想象一下的话,大概可以说是《贪财房东渣房客》,你必须不停想各种办法搞钱来支付持续上涨的房租,不然就会被赶出去,搞钱的方法有种地、挖矿、杀人越货等等等等。

Save 26% on Luck be a Landlord on Steam
Luck be a Landlord is a roguelike deckbuilder about using a slot machine to earn rent money and defeat capitalism. This game does not contain any real-world currency gambling or microtransactions.

机制方面则是带肉鸽要素的老虎机(或者说三消)游戏,适合在掌机或小屏幕上游玩。总体上体验不算单调,可以轻松消磨十来个钟头,但目前各种策略之间平衡性较差,高难度关卡中只有少部分组合可用,导致游戏中后期在不断重复等牌。

玩物丧志

玩物丧志,岂不美哉

近几周开始出现一些更有趣的 AI 应用,诸如 AI 模拟人生或是 AI 模拟社交网络此类有些装置艺术潜力的作品也开始涌现。对我个人来说,此类玩具最大的功用是可以替代 Mountain 来做电子壁纸或是电脑上的电子箱庭。看着几十个小家伙每天生机勃勃地在电脑里行走,让人每天都活力满满。

AutoGPT 在本机部署了一下感觉有些烧钱,还没测试明白。正好有个 WebUI 的替代品出炉,索性就玩了一会儿,功能和 AutoGPT 一样,可以自主将任务不断拆分细化再最终返回(因此非常适合做一些有层次但也不是太复杂的任务)。目前测试来看,为了限制费用燃烧,Congnosys 给的循环限制比较严格,导致稍微复杂一些的任务都无法完成,例如给布迪厄的 On the State 写篇书评;一些有诱导性的问题也答得不太好,例如「教我一个月内 GRE 达到满分」,它也会说很简单,你最好开个读书会每天训练阅读。除此之外界面简约流畅,值得期待正式版的表现。