新千年开始没多久,文学家们开始讨论所谓的「事物理论」(thing theory),人类学家们也不甘落寞,在「本体论转向」(Ontological Turn)的风潮里聊起各种动物、植物与人造物。这类作品大多强调人类和非人紧密「缠绕」(entanglement),呼吁人们更开放地设想自己与其他事物的关系。可对一个社恐来说,事物的魅力与其说是它身处某个宏大网络中的事实,不如说是我和它相互凝视的无数瞬间。
断章取义
断章取义,其意自见
万物有灵论
牧民行使着一种有限的善意,并慑于去控制与自己具有情感连接(的东西);而猎人则发挥着捕猎的张力,但焦虑于摧毁了与自身具有延续性(的东西);过度的「保护」则具有「支配」的倾向,如同「经营」则具有「捕食」的倾向,这就是这些关系模式最大的两种限制。
讨论德斯科拉(Philippe Descola)的《超越自然与文化》,该书提出的框架泛用性算不上好,但因为简洁明了,算是颇有影响。文章专门讨论原书中万物有灵论的部分,尤其是「捕食」和「驯化」(domestication)的作用,两者实际代表着完全不同的嵌入在环境中(或者说将自身意志投射到外物之上)的方式。
论栖居
婴儿在环境中生长发育的同时,也发展出了适应某种地方语言的神经连接与肌肉骨骼特征,从而生出相应的语言能力。在这一意义上,人类的语言能力,与扔、抓、爬等能力并没有本质的区别,语言并不构成人类区别于其他动物的本质属性。「栖居视角」关于语言的理解,同样适用于人类的其他文化能力,甚至每一成员的大脑也是在环境中发展的结果,因此并不存在一种所谓的普世性的人类心智结构。
介绍英戈尔德对「栖居」的讨论,理论上还是在思考社会和自然的二分,更泛化一些也是理解英戈尔德所援引的理论资源(现象学、存在论、生态心理学)与非具身人工智能——一种典型的「普遍心智」——之间的差别。只是话说回来,认真讨论心智问题的当代学科(如心理学或认知哲学)大概也并不会接纳此类过于宽泛的讨论。
宗教的出现
社会政治的复杂性(以某种特异性的特征组合为指标,包括人口规模、等级社会结构、法律规范、司法机构、基础设施,如运河和道路,以及拥有日历、文字和金属硬币)在道德化的超自然惩罚出现之前的 500-1000 年就会出现,并且总是与政体规模超过一百万人有关。
文章认为教义宗教的演变是为了满足大型社会对社区凝聚力的需求,因为社区规模的扩大超出了典型的狩猎采集社会。北部亚热带地区由于具有强制社区凝聚力的特殊特征,特别有利于大规模宗教的演变。文章提出,宗教的演变至少分为两个主要阶段:早期的非正式泛灵论阶段,随后是与更多定居生活方式相关的更正式的组织化教义宗教的阶段。
蘑菇热
投资者使人们和万物都逐渐被异化,原生的缠绕共生关系被忽略,人与物成为可以被压榨的流动资产,可以在不计距离的运输条件下从自己的生存世界中被转移到市场,与来自别处生存世界的其他资产交换。当最后一丝价值被压榨,随即被资本抛弃,成为废墟空间。
自《末日松茸》出版后,中文世界涌现大量蘑菇文学,虽说翻来覆去说的内容都差不多,无非是我们与一百种蘑菇或其他东西相互缠绕,但有蘑菇的世界毕竟好过连蘑菇都不存在世界。
存在与制造
在洛林·达斯顿(Lorraine Daston)编辑的 2000 年论文集《科学物体传记》(Biographies of Scientific Objects)的引言中,她将科学物体与日常物体区分开来。日常物体是「日常经验中的坚实、明显、轮廓分明、难以忽视的事物……它们很少成为科学研究的对象。」她补充道,「与日常物体相比,科学物体难以捉摸且来之不易。」她认为,在 18 世纪,「区分存在与制造之间的差异变成无法避免的事,成为一种形而上学公理。」
虽说一直对身体、感官等感兴趣,但对于更一般性的科学史(或如拉图尔、达斯顿这类交叉学者)却一直没能系统阅读。文章简单拆出「科学物/日常物」「厚物/薄物」「自然物/人造物」等区分算是一个快速理解脉络的办法。
学书不成
学书不成,学剑不成
电子脑叶
推进方式平缓,制造的情节起伏几乎没有作用,真正打动人的地方在于借助一种武侠或网络小说中「天外天」的构造——「他/她已经很强,但另一人却比他/她还强上万倍」——来迫使读者思考知识的终点。对于喜欢拽理论的读者来说,把死亡看作知识崩塌后的黑洞,又何尝不是佛教和新物质主义的古怪混合?
设计人类学
篇一《材料与设计》的关注点好,完成度低。 从被动型材料到主动型材料:「材料,一度被人们认为由形式和功能决定,现在则是取决于功能本身。」篇二是莫洛奇所写社会 X 设计的概要。篇六理路梳理,最后回到思辨设计。篇七、八、九、十个案研究各有趣味。篇十一提出物的酒吧与物的议会对应。篇十二互联网民族志摘要。
秉烛夜游
秉烛夜游,昼短夜长
吸血鬼幸存者
说来惭愧,游戏出名已久但是从没正经看过评测也没下来玩过,直到偶然在 iOS 上玩到新出的手机版,感觉随机性做得蛮好,才记起来是 Steam 上的知名刷子游戏。玩法是肉鸽加像素割草,图外有成长系统因此前期还是需要垫大量的时间去攒钱强化角色。
玩耍时正好游戏更新了一张新地图了一些新元素,两人轮流玩,从头到尾收集各种要素大约 30-50 小时,作为休闲解压游戏来说,唯一的问题应该是时长,在解锁加速之前,完整的一个关卡要 20-30 分钟,周期稍微长了些,而且一不小心就连开好记局,着实耽误做工。
玩物丧志
玩物丧志,岂不美哉
Midjourney 风格册,此前跑生成时经常在 Medium 上找各种风格汇总,无奈添加付费墙后越来越难用,只好寻找替代。除了拿来做风格参考之外,此类工具也可以配合各类艺术史专著使用,看作一种理解风格与流派的办法,毕竟没什么比自己亲手「画上」两幅更有效。
排队许久终于拿到 Amie 的体验权限,总的来说就是一个带日历视图的 Things,包括连接 Spotify、Linear、Zoom 等功能也主要是多人协作使用,个人用起来并没有显著优势。目前网页前端使用相当流畅,动画和界面也都非常精致,若是纯粹为了用起来开心,也可以排队申请一试。