《MOBA游戏批判——从「游戏乌托邦」到「游戏梦工厂」的文化变奏》《MMORPG网络游戏批判——关于游戏币以及游戏乌托邦的历史考察》《逃杀游戏批判——赤裸生命、至高权力以及「游戏集中营」的社会想象力》《从「王者荣耀」到「绝地求生」:「大逃杀」游戏与内卷社会的伦理学》等等名字长得发指的文章中,邓剑与车致新等人采用文化研究的方法,对部分游戏类型展开了分析。

MOBA:这是一种以竞争为核心机制的游戏类型。该类游戏流行的社会文化原因在于,竞争已成为当下时代的重要社会意识。MOBA的时间性赋予网络游戏以完整的商品形式,因此它可以完美地融入当代社会的各类制度性安排。同时,MOBA的时间性以效率为刻度,玩家必须尽可能地提升游戏行为的效率,才能在游戏竞争中获胜。
MMORPG:游戏币不仅在游戏世界中发挥了通货功能,它还调节着玩家之间的权力关系。但游戏商城的出现基本否定了游戏币的上述作用。资本的逻辑通过游戏商城全面渗透游戏世界,在颠覆游戏世界原有权力秩序的同时,也抹杀了MMORPG网络游戏作为乌托邦想象的「现实」可能。
大逃杀A:在被全球疫情所凸显的新自由主义社会语境下,「大逃杀」游戏以延长个体生存时间为目标的伦理学替换了传统竞技类游戏中以追求集体胜利为目标的政治学,从而为现实与虚拟世界中的「玩家」提供了一种必须不断进行「自我剥削」以避免被淘汰的意识形态幻象。
大逃杀B:21世纪初始10年中末以来,逃杀游戏逐渐兴盛。这类游戏取消了划定玩家秩序的共同结构,玩家在以「缩圈」为方法的至高权力的排除性纳入下,不再是新自由主义式的,追求敌/我对抗的向外扩张的积极主体,而是在末世论的新保守主义世界观中,谋求最长苟活时间的向内收缩的赤裸生命。逃杀游戏是一座「游戏集中营」,它打开了永恒的紧急状态。

且不论分析中各类学术黑话,此类研究的基础显然是邓文中所说的游戏与现实的两重联系:其一「这些游戏超越了狭隘的玩具范畴,可在连接个人意识和集体行动的交互层级跟时代的感觉结构共鸣」,其二「网游中反复操演与内化以现实意识形态为底色的游戏逻辑」(即游戏逻辑以意识形态为底色)。故此,邓文可以说出「一切成功的网游皆是时代精神的游戏化拟像」这样的判断。

然而,此类分析存在极大的缺陷,其根本问题在于「感觉结构」极少会与作品/客体的结构(或宏观形式)产生关系,而更多与作品/客体的内容(或微观形式)产生关系。按照威廉斯的说法:「『感觉结构』……这一术语很难理解,但选用『感觉』(feeling)一词是为了强调同『世界观』或『意识形态』等更传统正规的概念的区别……我们谈及的正是关于冲动、抑制以及精神状态等个性气质因素,正是关于意识和关系的特定的有影响力的因素——不是与思想观念相对立的感受,而是作为感受的思想观念和作为思想观念的感受。」

简言之,「感觉结构」是「作为感受的思想观念和作为思想观念的感受」,用更简单的说法,它包括两个面向:你所感受到的某些观念(例如,你心中的「资本主义」未必是我心中的「资本主义」),或者是感受的观念化(例如,你写下的「悲恸」或「焦虑」,都是感受的观念形态)。在更宽松的意义上,大部分学者用「感觉结构」这一概念来讨论私人性的作品与社会性的意识之间的关系,也可以说是私人意识与社会意识之间的关系。这允许我们采用社会的视角去理解看似封闭的文学作品(同理,我们自身的意识),并且揭示出「私人性」背后的公共性。

不幸的是,这一研究方式并不适用于特定的对象。威廉斯是文学系出身,所谓「感觉结构」的研究方式,其目的是为了使传统文学分析中的封闭对象敞开,而且分析对象则主要是作品的内容(或微观形式):「这一点尤其同艺术作品有关,从一定意义上讲,艺术作品其实都是一些可见的、完成了的形式,如视觉艺术中的实际观赏对象,文学中的那些具体化了的惯例与标写(语义形象)等等。」当威廉斯讨论「形式」时,他所说的是惯例、标写、观赏对象等等「语义学」层面的研究对象,而不是形态学或句法学(套用英文语言学的区分)层面的研究对象。

用更简单且极端的例子说明,研究者可以讨论十九世纪侦探小说中频繁出现「密室」背后的感觉结构,却不能(或很难)讨论一张桌子或椅子的感觉结构,这是因为文学作品「更软」,而人造物品却「更硬」。在文学作品中,作者有着更大的决断权,他/她很少受到物理世界的限制,因此,他/她可以作为某个时代的感觉结构的中继器,将这类结构传递到作品中。可在人造物的过程中,技法、表达等等都要受限于物理世界的性质或者说材料的性质,这意味着作品的宏观形式很大程度上不源于威廉斯意义上的感觉结构,作者大多会利用物质的表面(如一个瓶子的表面或者桌子的表面)来自由地传达自己的内容,却极少影响作品的整体结构。

这并不是说游戏是桌子或椅子这样的产品。然而,大规模工业化生产出的网络游戏,或者说,考虑到一重重基础设施限制下的游戏,比起软的文学作品,的确更接近硬的人造物品。大多数情况下,游戏的宏观结构(核心玩法)并不能反映任何时代的感觉结构。并不需要引入作者论,直接去逼问制作人(毕竟研究者可以声称作者本人只是在无意识地传递他/她所具备的感觉结构),只需要考虑以下问题:对MOBA或MMORPG结构的理解是否适用于其他游戏类型(例如CS、星际、魔兽,甚至是跳房子、大富翁)。

研究者可以说「资本的逻辑」渗透在MMORPG中,也可以说「资本的逻辑」渗透在大富翁游戏中,或者更明显的,渗透在典型的日式抽卡游戏中。同样,MOBA、星际和魔兽中都存在着时间性和竞争意识,因为这就是最典型的团队对抗游戏,甚至各种团体体育竞技项目也有着类似的意识。如果一套分析中找到的「感觉结构」横跨了整整几百年甚至更长时间,如果N套分析中找到的几种「感觉结构」都被认为是当代感觉结构的一部分(MOBA和大逃杀所描述的结构,到底何种才有支配性?抽卡游戏与休闲游戏又如何被纳入?),那么唯一可以说明的是,研究者找到的并不是一种感觉结构,而是一套形式语法。

让我们再举几个例子说明其中的差别:研究者不会分析为什么面前的桌子使用了木料A、切割手法B和抛光工艺C。可是研究者对游戏中采用了游戏机制A(两队对抗)、游戏机制B(限定时间)和游戏机制C(带有成长性)很感兴趣。对于桌子,研究者会说,因为桌子必须是平的才能使用。对于游戏,研究者会说,因为游戏机制A和某种感觉结构产生了关联才会流行,却完全忽略了不同游戏机制同样存在可玩性的差别。我并非在强调某种可玩性的进步史,然而,一部分游戏机制的组合,的确比另一部分机制的组合更容易流行开来。这和感觉结构没有任何关系。

事实上,研究者可以说,MOBA游戏或大逃杀游戏是高强度竞争的某种社会隐喻。然而,这两者之间的关系仅限于此。人们并不会因为社会结构与游戏的类似而选择某款游戏——如果你已经处在所谓「内卷」社会中,你为什么还要去玩一个「内卷」游戏,或者说,「为什么要在虚拟世界中找现实感」。哪怕人们不再相信游戏是一个乌托邦,一个具有超越性的世界,人们也断然不会希望在游戏中重复游戏外的生活。抽卡游戏中的SSR和柏青哥的弹球之间的差别并不反映单维的感觉结构,相反,它反映了对不同感觉的感觉,它反映了当代游戏设计师对人们情感、感觉的把握越发精湛。

MMORPG的衰败并不是因为乌托邦被资本主义玷污,而恰恰是因为乌托邦之外的生活要求人们终结乌托邦(在提起AFK时,人们会说考试、工作、结婚、生子),这意味着此世的生活挤压了虚拟生活的时间。MOBA的兴起也并不因为它能嵌入各种时间制度(二十分钟的手机MOBA不过六七年寿命,在此之前,MOBA的单局时长远不算悠闲),而是因为这类游戏提供了RTS与射击之外的团队竞技选择。至于大逃杀,原初的大逃杀作品的确可以说存在某种新自由主义的幽灵(它作为一部电影的语义存在),可当大逃杀变成一种成熟类型后,它紧凑的节奏和丰富的随机性已经成为了类型的语法而非语义,感觉结构的分析不再适用于此。

归根结底,研究者与其关注「谋求最长苟活时间的向内收缩的赤裸生命」和「新自由主义的幽灵」——俄罗斯方块的玩家不也是「谋求最长苟活时间的向内收缩的赤裸生命」,他/她们如此赤裸,甚至被抽象化成了一些方块——不如先区分出游戏表达与游玩的不同层面。大逃杀与MOBA都只是一种宏观的结构,只有那些微观的互动结构中能够呈现真正的感觉结构。这意味着,更适合分析的对象是地上带有随机性的箱子、孤岛上不同背景的建筑、不断奔跑的紧凑节奏,而不是它们之上覆盖的类型化表皮。