anomous_user 从《心跳文学俱乐部》出发,对ADV游戏中的副剧本进行了历史性的分析。由于缺少足够的ADV游玩履历,本文并不打算模仿这一取径,而是选择从更理论化的「元(meta)叙事」角度来考察几部作品及其故事结构。自然,这些简短的考察均建立在 anomous_user 对副剧本系统的分析之上:

「游戏的副剧本系统在同样的背景下提供了与悬疑完全无关的情节,令故事本身作为文脉的构建物被弱化,也就相对地令虚构角色上位。但想要达成逻辑的自洽,就又要排除掉不必要的信息。这样一来,通过控制信息量来建构作者与读者间的游戏行为的大类—— 密室悬疑,就成了文脉建构的必备条件。副剧本系统事实上完成了日系ADV的自我身份确立,也在之后以不同形态存在于整个类型当中。例如,美少女游戏中的路线分支,以及《街》和《428》的多主角视点,都可以看成副剧本系统的幽灵。」

从纯粹文学理论的角度看, anomous_user 所描述的「副剧本」系统就是一种现实主义文学中的基本手法,也即通过在文本中构造出冗余,使得冗余成为现实存在的证明。这就是说,现实主义文学的现实并不源于它所表现的对象(人物之间碰撞出的剧情),而恰恰源于那些表现对象所不需要的信息。(可以在克拉考尔处得到一个类似的对于现实主义的图像解释,这一解释可以用于理解三维建模中的基本倾向,尤其是对纹理与材质的处理。)因此,副剧本正是一种形式特殊的元叙事,它的「元」(meta)成分并不(或不一定)建立为一种文本内部的结构(例如「我在写一篇小说」这样的构造),而是直接寄生在文本内信息与冗余的混合比例中——如果将文本要传达的信息理解为一个表层叙事(如「王子拯救了国王」),那么一切冗余(例如事无巨细地描绘王子的面部或王都的盛况)都可以构成一个副剧本/元叙事,亦即「这是真实」。

如果副剧本就是一种用于生成真实性的元叙事,那么 anomous_user 所说的宅文化对副剧本的收编,其实质就是一种元叙事对另一种元叙事的吸收。按照东浩纪的说法,GalGame(美少女游戏) 中的分支路线表达了一种御宅族希望成为父亲却又不敢/无法成为父亲的悖论。在 GalGame 中,主人公在每一条支线中都是纯情的爱人,可是跨越整个游戏的玩家,那个「我」之后真正的我,却是一个不折不扣的花心男。因此,在与不同美少女发生的罗曼史之外,GalGame 内置了一个最为简单的叙事,即「我」可能与所有的「她」发生关联/关系,或者直白一些,占有「她」。然而必须意识到,此处故事建立的前提是外在的玩家的我忘记了这些可能,这就是说,玩家的我必须陷入到一种分裂(既纯情又「全都要」)与健忘(在故事之内忘却故事之外)的状态中,游戏才能正常进行下去。换言之,GalGame 也内置着一种元叙事,不是关于真实,而是关于虚伪,或者对虚伪的遗忘。

由于作品中采用了副剧本的结构,却并未引入与之相伴的 GalGame 中的萌要素,《Katawa Shoujo》似乎确实可以被看作反副剧本的标志作。然而在《Katawa Shoujo》的对称处,龙骑士07却也借用萌要素,在对副剧本结构的戏仿中,通过将萌要素「无力化」,构造出了另一种反副剧本作品。回到2002年发售的《寒蝉鸣泣之时》,这一作品将 GalGame 的分支结构从横向(如树状图般逐渐分裂出各种可能的未来)转为纵向(如轮回般将不同的可能依次呈现),玩家在游戏内无法做出选择,而只是作为一个观众,看着剧情如单元剧般轮回推进。每个单元中的角色是共同的,角色间的设定、关系、前置事件均是共通的,可诱发的特定事件完全不同,事件整体上的推进也完全依靠这一点。

轮回设定或者循环设定并不罕见(参考《明日边缘》),然而大部分此类作品中,主角都会在轮回中逐渐获得新的信息,并从一个固定起点开始,使得谜底逐渐被揭开。可抛开在剧本内部的恐怖塑造,《寒蝉》这一剧本结构最为有趣的点正在于,龙骑士07巧妙的借用了 GalGame 中「我」与玩家分离的特性,使得「我」在每个轮回中并未完全继承上一个轮回获得的信息,因此谜底的揭晓并不由「我」,而是由玩家来完成。换言之,龙骑士07 通过戏仿 GalGame 的结构,生成了一种完全的反 GalGame ,它强迫玩家去记住而不是遗忘。「我」在每一轮回中所遭遇的并不是来自不同的「她」的爱,而恰恰是关系的毁灭与杀意的降临。玩家或许还会意识到,正是由于《寒蝉》采用的萝莉画风,《寒蝉》始终在与其他 GalGame 发生隐秘的互文,用记忆与死亡,报应遗忘与滥情。

简单总结,在《寒蝉》中,我们发现了一种新的元叙事综合,它确实通过副剧本技术强化了宅人物的真实性,可剧本自身却并不媚宅。与一般 GalGame 不同,《寒蝉》并不需要隐藏元叙事,相对的,它的叙事中最重要的部分正是一组元叙事,即「我」与玩家的分离。请注意在《寒蝉》后期篇章中出现的「守护神」这一角色,它几乎没有介入任何剧情中,只是远远地看着事情发生。如果将这一阶段的「守护神」看作玩家在游戏中的实际展现(请注意,在设定中,它正是那个让村庄和一切得以发生的人),那么这种守护神的视角进一步延续到了《海猫鸣泣之时》中。事实上,与《寒蝉》不同,《海猫》绝非一个恐怖游戏,而是一个更传统的推理游戏。从《海猫》第二部分开始,主角右代宫战人就已经逐渐进入了游戏文本外部,宛如玩家一般,记得游戏中表文本中的所有变化。

《寒蝉》的叙事结构是螺旋形的拼图,每一部分单独成立,却不构成全景,只有玩家能够明确意识到剧本的关联。《海猫》的结构则是一种递归,即通过玩家/右代宫战人的视角,看见在每一层之中所引入的新信息,最后由战人完成综合。战人与魔女的红蓝游戏自然是一种大胆公开的元叙事(甚至可以说就是一种叠层叙事),这种叙事之所以超越了《寒蝉》,是因为《海猫》几乎没有再调用那些萌要素,换言之,《海猫》的轮回所指向的不再是对御宅的健忘症的批评,而是一种纯粹的元叙事动力。在许多意义上,《寒蝉》都是《海猫》的练笔作。尽管《海猫》完成度与接受度似乎不如《寒蝉》,可《海猫》也最为明确地完成了主题上的推进:「没有爱就看不见真相」。

圭一与战人最大的差异便是,圭一延续了传统 GalGame 游戏中的男主人公形象,这就是说,他(被玩家所代表的他)几乎没有爱。因此,如果要给《心跳文学俱乐部》进行定位,那么它的确在元叙事的结构上超过了《寒蝉》与《海猫》的限度。可是与此同时,它所关注的重点早已不是御宅的问题,而是人类中心与超人类主义之间的冲撞,或者说副文本与文本之间的冲撞。如果说《海猫》是一首送给文本的情诗,那么《心跳文学俱乐部》就是一封饱含怨气的信,在倒数第二周目中,Monica 表达了自己的爱,以及对副文本所代表的世界的憧憬(没错,她正是透过副文本系统理解了外部的存在,并产生了对自己所在的怨恨)。我们的确未能找到一种更合适的,与 GalGame 中御宅之爱,更加对称的情感。