在2000年出版的史诗级作品《用赌场设计主宰竞争》(Designing Casinos to Dominate the Competition)中,比尔·弗里德曼(Bill Friedman)通过一整套设计方案,将赌场变成了一座欲望的迷宫。室内空间应当封闭且紧凑,过道与走廊要窄而适当弯绕,灯光需稳定均衡,声音也只能提供适当的刺激,不可过大,也不可过小——一切都是为了让空间、物质、身体的广阔让位于机器赌博所带来的无限可能,或是用社会学家格尔达·里斯(Gerda Reith)的话说,是要「抹掉周边的环境」,让空间「收缩到一个单点」,收缩到赌博机器的屏幕之内。

弗里德曼记录的最佳照明与声音等级
弗里德曼记录的最佳照明与声音等级

弗里德曼的理论只是当代赌场设计的一隅。为了实现骰子资本主义(ludocapitalism)的梦想——让玩家投注更多、玩得更久、频次更高——才华横溢的设计师们围绕着方寸之间的「用户体验」,不断创新并优化着整套系统的交互:七十年代引入的币仓使用户可以不用停下等待清点奖励;八十年代引入的电子按钮加速了玩家交互的过程;九十年代的嵌入式入钞口使下注金额提高三成;九十年代新增的内嵌电视屏与点菜单则有效提高了上机时间。种种设计,其根本目的都在于使玩家的行为在大范围的概率上可控,使之成为一位不断贡献时间与金钱的流水线工人。

早在二十世纪四十年代,本雅明就精确地描绘了这一场景:「赌博时,甚至人的身体动作都与自动化作业的工人相似,因为如果没有快速下注和摸牌的手部动作,赌博就无从玩起。机器运行中的一顿,就像是赌博游戏中的一掷。」可本雅明所描述的赌徒仍旧是坐在牌桌上,而非老虎机前。在二十世纪中期,学者们往往将赌博看作一种集体的戏剧,或至少是一种社会性的游戏。人类学家格尔茨将巴厘岛的斗鸡称作一种「荣誉之战」,其后辈戈夫曼则认为赌博的尽头是不同的行动、性格以及实时的观察。对几乎所有学者来说,老虎机都是一种低级的缺乏社会性的赌博方式,是赌博中的异端,不值得被研究的细枝末节。

谁也未曾料到,仅仅数十年后,各种形态的赌博机器将加速并主宰整个现代的赌博业。与亚洲等流行桌上赌博的区域不同,欧美地区自二十世纪初期起一直存在着机器赌博的传统。可现代机器赌博的辉煌,却要从七八十年代后才开始。整体环境上,政府为了税金开始逐渐放宽对机器赌博的管理,赌场也在抓住机会不断完善整个服务流程,提高客户的留存,可真正带来革命性变化的却是机器本身所蕴含的无尽潜能,以及现代心理学不断发展后,设计师们对「用户体验」——某种意义上,也就是人类本性中的一部分——越来越深入的理解。

和本雅明几乎同时,二十世纪三十年代末期,心理学家斯金纳(Skinner)发明了一套后来被称作「斯金纳箱」(Skinner Box)的装置,它既是赌博者行动模式的最佳隐喻,也成为了设计师们理解「用户体验」的范本。在斯金纳箱中,老鼠会被隔离在一个独立的环境中,箱子中有一个踏板,老鼠碰到踏板后就会得到食物,老鼠逐渐理解了这种关系。可真正有趣的部分在于,斯金纳发现,如果每次踩到踏板都能获得食物,老鼠就不再感兴趣。可如果出现「间歇性强化」,也即有时掉落食物,有时不掉落,老鼠就会上瘾一般地不断按压踏板。

如果说本雅明提供了对赌徒的结构性理解,斯金纳则发展出了赌徒心理机制的图绘。赌场就是现代人的斯金纳箱,而所谓的用户体验,正是不同形态的「强化」或者说「成瘾」技术。斯金纳自然不会想到,小鼠和它的箱子将在拉斯维加斯不断进化,几乎成了一个单独的物种:八十年代后,电子芯片在赌博机器中的应用彻底改变了用户和机器间的关系,对设计师来说,它提供了一种绝佳的机会去掩盖原本的机械结构甚至物理结构,用玩家无法观察到的逻辑,进行符合道德与法律的「欺骗」,帮助设计师们提供「更优质的用户体验」,也就是更具成瘾性的强化学习过程。

虚拟轮盘映射
虚拟轮盘映射

要如何理解电子芯片带来的改变?在机械轮盘的时代,假设一台老虎机上有十个格子,其中有五个是中奖,五个是未中奖,那么中奖的概率就只能是百分之五十。可是电子芯片出现后,视频上的一个格子却可以被映射为数学上的好几个数字,这意味着表面上十个格子中有八个都带有奖励,设计师却仍可以将中奖率控制在百分之五十甚至更低。与之相似的例子是「近失效应」,即芯片算法可以控制轮盘显示时更多落在大奖(例如一万倍甚至更多倍)附近,让用户觉得离大奖是如此之近,不得不再玩两次试试运气。

从外部看来,所有这些欺骗性的机制都并不高明,似乎只要了解数学或是其中的运作机制就能免于影响。可虚拟轮盘映射与近失效应也不过是整个赌博业不断发展的控制技术的一小部分:现代赌博业每年会投入大量资金用于进行用户研究,去发现不同年龄阶段的用户的心理模式、赌博习惯,以及整体上用户使用方式的变化。从八十年代到如今,尽管机器赌博的基本数学模型没有发生太大的变化,然而交互速度、频率与同时间可以获得的刺激数量都在剧烈地提升以满足赌徒越来越高的刺激阈值。

视频扑克复杂度的演变
视频扑克复杂度的演变

在人们步入赌场之前,甚至在机器中漫游之时,都无从知晓也无法想象,当代赌场空间内的一切空间甚至最微观的互动都得到了精心地设计与照料。人们难以相信,在设计师、机器的制造者与用户、机器的使用者之间,存在着如此巨大的权力沟壑:设计师掌握着越来越多关于用户的信息与知识,他/她们娴熟地控制着各种机制,并且以多敌少;用户即便愿意学习相关的知识,却也不可能追赶上设计者的部分,在面对机器时,他/她们要对抗的则是数以十计甚至百计的设计师、工程师、心理学家长年来的努力。

因此,表面上用户与设计师之间的你情我愿,实际却暗含着诸多细致的操控。为了开脱罪责或是使自己内心平复,设计师往往宣称,一切都是为了用户体验,他/她们仅仅是为用户提供了更多的选择,满足了用户的需求,真正的赌徒往往是在别的方面存在心理问题才会陷入成瘾问题中。可从未有设计师正面回答,在无数精心设计的机制面前,脆弱的现代人又如何能够凭借意志来保证自己不产生兴趣甚至陷入迷境?或者说,使人陷入迷境之中并从用户身上压榨出越来越多以至于没有上限的利润,究竟是不是设计的原初目的。

人们自然可以宣称,赌徒终究是自己踏入了赌场。只可惜这一瞬间的决定,仍不源于他/她自己。早在二十世纪伊始,心理学家克莱门斯·弗朗斯(Clemens France)就指出,赌博的基础是一种对「安全」(也即可控的风险)渴望:「赌博者渴望不确定的状态并投身其中,但他们一心想的都是『不确定性的解决』。事实上,他们正是因为太渴望确定的信念,才一次又一次地投身于不确定性,以检验自己的安全感……」正是由于现实世界与人生之中充满了不可控制的风险,人们才会在可以寻求到规律(哪怕这一规律是「所有赌徒注定输光」)的世界里,不断地在微小的不确定性及其确认之中,寻求自身的安全感。

与人生中的种种事件相比,赌博、烟草、酒水、色情、游戏、影视等等一系列成瘾品所带来的风险是如此微小,而且可以预测。这并不意味着人们可以真正控制它们的风险或是结果,只是简单地知道自己将失去某些东西,就已经获得了最基本的安定感。在观察孙子恩斯特时,弗洛伊德发现了一个有趣的游戏:恩斯特会把一个拴着绳子的物体扔出去,宣布它「消失了」,然后把它拉回来,再宣布它「在这里」。弗洛伊德发现,恩斯特在宣布物体消失时获得了一种快感,似乎意味着自己母亲的缺席和随之而来的被遗弃感,已经被他所掌握。

如海德格尔所说,现代人是被抛在世上。一切都弥漫着危险,一切都需要小心地计算、管理,人们因此才需要逃到拉斯维加斯,和设计师、制造者们共谋着自身的堕落。赌博机器或一切成瘾品都只是一种生活的反面隐喻,它意味着只有似乎只有资本主义世界的理想人格,一个充满自制力、进取心、风险控制能力、时间管理能力的当代英雄,才能够抵御所有侵蚀,成为能够快乐地、健康地、适度地赌博、饮酒、吸烟、玩乐的主体。人们只是想象着世界上真的存在这样的人,却从未见过他/她们的存在。可这种想象也不得不维持下去,它毕竟象征着自己的危险,终将有可能解决。

1972年,建筑师罗伯特·文丘里(Robert Venturi)等人发表了《向拉斯维加斯学习》,成为后现代建筑的先声之一。文丘里或许从未想到,从那时起,渐渐的,世界已经不再需要向拉斯维加斯学习。世界已经是一个巨型的拉斯维加斯。

本文另有版本将刊载于《时尚先生》2022年11月刊。